Penerapan Procedural Content Generation pada Pembangkit Level Gim Maze Heksagonal

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Chyntia Savrila Putri Eriq Muhammad Adams Jonemaro Muhammad Aminul Akbar

Abstrak

Demand untuk konten gim yang makin melesat tinggi menjadi alasan diperlukannya metode pembangkitan konten level yang lebih praktis dan lebih sesuai dengan dunia teknologi yang serba otomatis. Level labirin memerlukan keunikan tersendiri tanpa memberatkan pengembangan baik dari segi biaya atau waktu. Karena pertimbangan tersebut penulis mengangkat genre gim berbasis labirin dan menggunakan Binary Tree Algorithm untuk mengimplementasikan Procedural Content Generation sebagai pembangkit level labirin. Algoritme ini melihat satu sel labirin dalam suatu waktu dan membentuk arah labirin secara acak dari dua arah yang ditentukan, sehingga implementasinya dapat dinilai cepat dan simpel. Hasil dari penelitian ini menunjukan rata rata waktu pembangkitan 0.435 detik untuk level labirin dengan tiga ukuran yang berbeda. Level yang dihasilkan semua dinilai valid dan playable menurut parameter labirin seperti adanya starting dan ending point yang valid, adanya jalur penghubung antara kedua point tersebut, dan generasi labirin yang sesuai dengan grid yang ditentukan. Algoritme ini juga memiliki bias terhadap jalur diagonal, juga terbentuknya lorong panjang pada dua sisi labirin. Kesimpulan dari penilitian ini algoritme Binary Tree Algorithm cocok digunakan sebagai pembangkit level labirin grid heksagonal dengan waktu pembangkitan yang cepat dan level yang selalu dapat dimainkan.

##plugins.themes.bootstrap3.article.details##

Cara Sitasi
Putri, C., Jonemaro, E., & Akbar, M. Penerapan Procedural Content Generation pada Pembangkit Level Gim Maze Heksagonal. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 9, p. 8563-8571, agu. 2019. ISSN 2548-964X. Tersedia pada: <http://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6205>. Tanggal Akses: 22 sep. 2019
Bagian
Artikel