Evaluasi Aspek Usable, Valueable, dan Useful pada Aplikasi Pembelajaran Pemrograman Grasshoper menggunakan Parameter UX Honeycomb
Kata Kunci:
Evaluasi, E-Learning, UX Honeycomb, Grasshopper, Pengalaman penggunaAbstrak
Pada era digital ini banyak orang mencari ilmu dan belajar melalui jaringan internet, salah satu contohnya adalah e-learning. E-learning tidak hanya digunakan oleh mahasiswa saja tetapi sekarang juga sudah banyak sekolah yang menggabungkan e-learning kedalam pembelajarannya. Aplikasi grasshopper merupakan salah satu sarana e-leaning yang digunakan untuk belajar bahasa pemrograman javascript. Tetapi aplikasi grasshopper juga memiliki kelemahan berdasarkan dari keluhan pengguna. Maka dari itu dilakukan evaluasi terhadap aplikasi grasshopper. Tujuan dilakukannya evaluasi ini yaitu untuk mengetahui tingkat pengalaman pengguna aplikasi grasshopper dan juga sebagai bahan pertimbangan untuk pengembangan aplikasi grasshopper kedepannya. Indikator UX Honeycomb digunakan sebagai dasar untuk mengukur tingkat pengalaman pengguna dari aplikasi grasshopper. Dalam penenilitan ini responden dibagi menjadi dua kategori yaitu pengguna dengan umur <19 tahun dan pengguna dengan umur 19-24 tahun. Responden pada tiap kategori berjumlah 30 orang jadi untuk total responden terdapat 60 orang. Metode kuesioner digunakan dalam pengambilan data pada penelitian ini. Data kuesioner yang sudah didapatkan lalu diolah dengan menggunakan metode statistik deskriptif. Hasil dari pengolahan data menunjukkan bahwa aspek usable termasuk kedalam kategori baik karena memiliki nilai rata-rata 66.75%. Aspek valuable termasuk kedalam kategori baik karena memiliki nilai rata-rata 68.37%. sedangkan aspek useful juga termasuk kedalam kategori baik karena memiliki nilai rata-rata 74.6%.