Perancangan User Experience Aplikasi Adopsi Kucing dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Pecinta Kucing di Malang)

Perancangan User Experience Aplikasi Adopsi Kucing dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Pecinta Kucing di Malang)

Penulis

  • Yolanda Saputri Universitas Brawijaya
  • Agi Putra Kharisma Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Muhammad Aminul Akbar Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

adopsi kucing, pecinta kucing, proses bisnis, design thinking, usability, UEQ, cat adoption, cat lovers, business process, design thinking, usability, UEQ

Abstrak

Minat masyarakat dalam memelihara kucing sangat meningkat namun masih dijumpai kasus kucing yang ditelantarkan. Banyak pecinta kucing yang menemukan kucing terlantar namun tidak bisa mengadopsinya sehingga mereka ingin mencarikan pengadopsi. Akan tetapi, mereka kesulitan untuk mencari pengadopsi yang ingin mengadopsi kucing tersebut karena kurangnya media yang menjadi jembatan untuk menyebarkan informasi tersebut. Berdasarkan masalah tersebut, dalam penelitian ini dilakukan perancangan user experience aplikasi adopsi kucing dengan metode design thinking yang berfokus pada pengalaman pengguna dan efektif dalam menyelesaikan permasalahan yang kompleks dan belum ditemukan solusi terbaik. Hasil perbandingan simulasi proses bisnis adopsi kucing saat ini dan rekomendasi adalah mengalami penurunan sebesar 51,45% atau 23,5 menit yang berarti lebih efektif dan efisien. Hasil penelitian ini adalah sebuah rancangan desain solusi berupa high-fidelity prototype. Rancangan tersebut dievaluasi dengan menggunakan pengujian usability dan User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap sepuluh responden. Hasil pengujian usability didapatkan nilai aspek efektivitas 91,667%, aspek efisiensi 0,1377 goals/second dan aspek kepuasan 88,75 atau grade A (excellent) menggunakan system usability scale. Hasil UEQ diperoleh hasil nilai rata-rata skala attractiveness 2,77(excellent), skala perspicuity 2,50(excellent), skala efficiency 2,70(excellent), skala dependability 2,53(excellent), skala stimulation 2,75(excellent) dan skala novelty 2,40(excellent).

Unduhan

Diterbitkan

16 Feb 2023

Cara Mengutip

Saputri, Y., Kharisma, A. P., & Akbar, M. A. (2023). Perancangan User Experience Aplikasi Adopsi Kucing dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Pecinta Kucing di Malang). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(12), 5967–5976. Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/12052

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...