Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pencarian Partner Lomba berbasis Android menggunakan Clean Architecture
Kata Kunci:
partner lomba, clean architecture, android, waterfallAbstrak
Penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa ketika mahasiswa ingin mengajak mahasiswa lain yang tidak dikenal, mahasiswa tersebut bingung bagaimana mencarinya dan di mana tempat mencarinya. Akibatnya hal tersebut mengakibatkan mahasiswa batal untuk mengikuti lomba ataupun lomba yang dilakukan menjadi kurang maksimal. Dari permasalahan yang telah disebutkan, penelitian perancangan tersebut menghasilkan analisis kebutuhan dan beberapa desain solusi untuk aplikasi perangkat bergerak pencarian partner lomba. Berdasarkan latar belakang dan hasil dari penelitian perancangan sebelumnya yang telah dilakukan, pada penelitian ini bertujuan untuk mengonstruksi perancangan tersebut agar menghasilkan aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna secara langsung. Penelitian ini mengadaptasi metode Waterfall sehingga terdiri dari beberapa tahapan yang terdiri dari studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, serta kesimpulan dan saran. Pada tahap implementasi kode, arsitektur yang digunakan adalah Clean Architecture dengan membagi kode menjadi tiga layer (domain, data, dan presentation). Arsitektur ini dipilih dengan harapan untuk mempermudah pengujian. Terdapat tiga macam pengujian dalam penelitian ini yang terdiri dari pengujian blackbox, pengujian kompatibilitas, dan pengujian usability. Pengujian blackbox yang dilakukan menghasilkan hasil valid pada keseluruhan kasus uji. Clean Architecture yang digunakan saat mengimplementasikan kode memberi manfaat kemudahan ketika dilakukan pengujian kompatibilitas terhadap belasan kasus uji pada Android API 23 sampai dengan Android API 33. Pengujian usability terhadap lima orang partisipan menghasilkan nilai efektivitas dengan tingkat penyelesaian 90,76%.
Referensi
Arka, J., Brata, A. & Brata, K. 2019. Pengembangan Aplikasi Mobile Manajemen Keuangan Dengan Metode Scrum. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK), 3(2), 1199-1207.
Boudjnah, E. 2022. Clean Architecture for Android, Implement Expert-led Design Patterns to BuildScalable, Maintainable, and Testable Android Apps. BPB Online, London.
Bukovčan, M., Blažević, D., Nenadić, K., & Stević, M. (2022). Clean Architecture of Client-Side Software Development for Smart Furniture Control. 2022 11th Mediterranean Conference on Embedded Computing, 07-10 June, Budva, Montenegro.
Ingeno, J. 2018. Software Architect's Handbook. O'Reilly Media, California.
Irwinansyah, M. I. 2019. Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pencari Partner Lomba Bagi Mahasiswa Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. S1 Skripsi. Universitas Brawijaya.
Karuniawati, S., Widowati, S. & Hakim, I. L. 2015. Implementasi Metode Cause Effect Graphing (ceg) Dalam Pengujian Requirement Perangkat Lunak (studi Kasus: Aplikasi G-college). eProceedings of Engineering, 2(2), 6475-6480.
Li, X., Liu, Z. & Jifeng, H. 2004. A formal semantics of UML sequence diagram. 2004 Australian Software Engineering Conference, 13-16 April, Melbourne, Australia.
Linzhang, W., Jiesong, Y., Xiaofeng, Y., Jun, H., Xuandong, L. & Guoliang, Z. 2004. Generating test cases from UML activity diagram based on Gray-box method. 11th Asia-Pacific Software Engineering Conference, 30 November - 03 December, Busan, South Korea.
Martin, R. C. 2017. Clean Architecture: A Craftsman's Guide to Software Structure and Design. Prentice Hall, London.
Mifsud, J. n.a. Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [online] Tersedia di: <https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability> [Diakses 8 September 2022].
Nielsen, J. 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. [online] Tersedia di: <https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users> [Diakses 26 September 2022].
Putra, M. G. L. & Octantia, H. 2021. Analisis dan Perencangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi Kalimantan). Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 8(3), 571-578.
Prawira, A. F., Putra, W. H. N. & Purnomo, W., 2022. Pengembangan Aplikasi E-Commerce Anggrek berbasis Android menggunakan Clean Architecture. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK), 6(8), 3606-3612.
Rizkifar, M. A., Insan, R. F. & Rosmiati, M., 2021. Aplikasi Untuk Pemasaran Dan Penjualan Produk di Baker’s Corner Berbasis Android. eProceedings of Applied Science, 7(5), 1923-1931.
Sommerville, I. 2011. Software Engineering. 9th Edition. Addison-Wesley, Boston.
Song, Y. & Froehlich, K. 1995. Entity-relationship modeling. IEEE Potentials, 13(5), 29-34
Vo, T., 2021. Guide to Black Box Testing: Techniques and Examples. [online] Tersedia di: <https://birdeatsbug.com/blog/black-box-testing> [Diakses 8 September 2022].
Yoon, S., James, L. & Oh, H. 2008. Understanding Usability and User Experience of Web-Based 3D Graphics Technology. International Journal of Human Computer Interaction. 24(3), 288-306.
Arka, J., Brata, A. & Brata, K. 2019. Pengembangan Aplikasi Mobile Manajemen Keuangan Dengan Metode Scrum. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK), 3(2), 1199-1207.
Boudjnah, E. 2022. Clean Architecture for Android, Implement Expert-led Design Patterns to BuildScalable, Maintainable, and Testable Android Apps. BPB Online, London.
Bukovčan, M., Blažević, D., Nenadić, K., & Stević, M. (2022). Clean Architecture of Client-Side Software Development for Smart Furniture Control. 2022 11th Mediterranean Conference on Embedded Computing, 07-10 June, Budva, Montenegro.
Ingeno, J. 2018. Software Architect's Handbook. O'Reilly Media, California.
Irwinansyah, M. I. 2019. Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pencari Partner Lomba Bagi Mahasiswa Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. S1 Skripsi. Universitas Brawijaya.
Karuniawati, S., Widowati, S. & Hakim, I. L. 2015. Implementasi Metode Cause Effect Graphing (ceg) Dalam Pengujian Requirement Perangkat Lunak (studi Kasus: Aplikasi G-college). eProceedings of Engineering, 2(2), 6475-6480.
Li, X., Liu, Z. & Jifeng, H. 2004. A formal semantics of UML sequence diagram. 2004 Australian Software Engineering Conference, 13-16 April, Melbourne, Australia.
Linzhang, W., Jiesong, Y., Xiaofeng, Y., Jun, H., Xuandong, L. & Guoliang, Z. 2004. Generating test cases from UML activity diagram based on Gray-box method. 11th Asia-Pacific Software Engineering Conference, 30 November - 03 December, Busan, South Korea.
Martin, R. C. 2017. Clean Architecture: A Craftsman's Guide to Software Structure and Design. Prentice Hall, London.
Mifsud, J. n.a. Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [online] Tersedia di: <https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability> [Diakses 8 September 2022].
Nielsen, J. 2000. Why You Only Need to Test with 5 Users. [online] Tersedia di: <https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users> [Diakses 26 September 2022].
Putra, M. G. L. & Octantia, H. 2021. Analisis dan Perencangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi Kalimantan). Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 8(3), 571-578.
Prawira, A. F., Putra, W. H. N. & Purnomo, W., 2022. Pengembangan Aplikasi E-Commerce Anggrek berbasis Android menggunakan Clean Architecture. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (J-PTIIK), 6(8), 3606-3612.
Rizkifar, M. A., Insan, R. F. & Rosmiati, M., 2021. Aplikasi Untuk Pemasaran Dan Penjualan Produk di Baker’s Corner Berbasis Android. eProceedings of Applied Science, 7(5), 1923-1931.
Sommerville, I. 2011. Software Engineering. 9th Edition. Addison-Wesley, Boston.
Song, Y. & Froehlich, K. 1995. Entity-relationship modeling. IEEE Potentials, 13(5), 29-34
Vo, T., 2021. Guide to Black Box Testing: Techniques and Examples. [online] Tersedia di: <https://birdeatsbug.com/blog/black-box-testing> [Diakses 8 September 2022].
Yoon, S., James, L. & Oh, H. 2008. Understanding Usability and User Experience of Web-Based 3D Graphics Technology. International Journal of Human Computer Interaction. 24(3), 288-306.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.