Perancangan User Experience Aplikasi Marketplace Handicraft menggunakan Metode Human-Centered Design
Kata Kunci:
kerajinan, pemilik usaha handicraft, evaluasi desain solusi, usability testing, user experience questionnaireAbstrak
Aplikasi marketplace handicraft dirancang dengan tujuan membantu pemilik usaha handicraft yang ada di suatu daerah agar memudahkan mereka dalam mencari pelanggan yang tersebar di seluruh Indonesia. Kemudian dari sisi bisnis juga dapat membantu perekonomian masyarakat yang ada di daerah-daerah. Masyarakat yang ingin membeli handicraft dari daerah tertentu juga akan jadi lebih mudah untuk mencarinya. Pada aplikasi ini pengguna juga dapat berbagi informasi atau berinteraksi kepada sesama pengguna seputar produk handicraft melalui fitur Forum Komunitas. Metode yang digunakan dalam perancangan user experience ini adalah Human-Centered Design (HCD). Penelitian ini dilakukan sesuai dengan tahapan yang ada dalam metode Human-Centered Design. Evaluasi desain solusi pada penelitian ini dilakukan pengujian menggunakan usability testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Pengujian usability testing pada aspek effectiveness mendapatkan hasil sebesar 100%, aspek efficiency mendapatkan hasil sebesar 100%, dan aspek satisfaction mendapatkan nilai 87 yang masuk dalam kategori excellent dengan grade scale A. Kemudian pengujian dan User Experience Questionnaire pada aspek attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, dan stimulation mendapatkan kategori excellent, sedangkan aspek novelty mendapatkan kategori good. Dengan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa desain solusi pada penelitian ini mendapatkan respon yang positif dalam sisi user experience dan nilai usability.
Referensi
Aniesiyah, A. N., Tolle, H. & Az-Zahra, H. M., 2018. Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(11), pp. 5503-5511.
Chen, S. et al., 2019. StoryDroid: Automated Generation of Storyboard for Android Apps. Montreal, IEEE.
Eskak, E., 2020. Kajian Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Meningkatkan Daya Saing Industri Kreatif Kerajinan dan Batik di Era Industri 4.0. Yogyakarta, Prosiding Seminar Nasional Industri Kerajinan Dan Batik.
Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to Usability. [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Permana, A. E., Reyhan, A. M., Rafli, H. & Rakhmawati, N. A., 2021. Analisa Transaksi Belanja Online Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal TEKNOINFO, 15(1), pp. 32-37.
Rusu, C., Rusu, V., Roncagliolo, S. & González, C. S., 2015. Usability and User Experience: What Should We Care About?. International Journal of Information Technologies and Systems Approach, 8(2), pp. 1-12.
Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski, J., 2017. Design and Evaluation of a Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(6), pp. 103-108.
van der Aalst, M. P. W. et al., 2018. Agile Processes in Software Engineering and Extreme Programming. Porto, 19th International Conference, XP 2018.
Yanuarsyah, M. R., M. & Napianto, R., 2021. Arsitektur Informasi Pada Sistem Pengelolaan Persediaan Barang (Studi Kasus: UPT Puskesmas Rawat Inap Pardasuka Pringsewu). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), pp. 61-68.
Zoltowski, C. B., Oakes, W. C. & Cardella, M. E., 2012. Students' Ways of Experiencing Human-Centered Design. Journal of Engineering Education, 101(1), pp. 28-59.
Aniesiyah, A. N., Tolle, H. & Az-Zahra, H. M., 2018. Perancangan User Experience Aplikasi Pelaporan Keluhan Masyarakat Menggunakan Metode Human-Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 2(11), pp. 5503-5511.
Chen, S. et al., 2019. StoryDroid: Automated Generation of Storyboard for Android Apps. Montreal, IEEE.
Eskak, E., 2020. Kajian Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk Meningkatkan Daya Saing Industri Kreatif Kerajinan dan Batik di Era Industri 4.0. Yogyakarta, Prosiding Seminar Nasional Industri Kerajinan Dan Batik.
Nielsen, J., 2012. Usability 101: Introduction to Usability. [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/
Permana, A. E., Reyhan, A. M., Rafli, H. & Rakhmawati, N. A., 2021. Analisa Transaksi Belanja Online Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal TEKNOINFO, 15(1), pp. 32-37.
Rusu, C., Rusu, V., Roncagliolo, S. & González, C. S., 2015. Usability and User Experience: What Should We Care About?. International Journal of Information Technologies and Systems Approach, 8(2), pp. 1-12.
Schrepp, M., Hinderks, A. & Thomaschewski, J., 2017. Design and Evaluation of a Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(6), pp. 103-108.
van der Aalst, M. P. W. et al., 2018. Agile Processes in Software Engineering and Extreme Programming. Porto, 19th International Conference, XP 2018.
Yanuarsyah, M. R., M. & Napianto, R., 2021. Arsitektur Informasi Pada Sistem Pengelolaan Persediaan Barang (Studi Kasus: UPT Puskesmas Rawat Inap Pardasuka Pringsewu). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), 2(2), pp. 61-68.
Zoltowski, C. B., Oakes, W. C. & Cardella, M. E., 2012. Students' Ways of Experiencing Human-Centered Design. Journal of Engineering Education, 101(1), pp. 28-59.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.