Analisis Learning Journey Map pada Antarmuka Platform Code Maniac dengan Metode Design Thinking (Studi pada SMKN 6 Malang)
Kata Kunci:
learning journey map, user testing, design thinking, learning experience designAbstrak
Code Maniac sebagai salah satu web pembelajaran pemrograman dilengkapi dengan materi pemrograman dasar dapat menunjang pemahaman siswa terhadap pembelajaran pemrograman. Dalam proses pengembangannya, Code Maniac memerlukan perbaikan pada antarmuka hingga menemukan desain yang sesuai dengan kebutuhan dan kondisi emosional pengguna agar lebih adaptif. Pada penelitian ini sebanyak 34 Siswa kelas XI RPL SMKN 6 Malang dilibatkan untuk proses pengembangan platform Code Maniac karena siswa umumnya menjadi pengguna aktif dari banyak inovasi teknologi informasi. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yaitu pendekatan inovasi yang berpusat pada manusia yang diambil dari perangkat desainer untuk mengintegrasikan kebutuhan pengguna. Learning Journey Map yang merupakan Tools Design Thinking untuk pendidik dengan mapping journey, efektif untuk mengidentifikasi pain points yang dihadapi peserta didik saat terlibat dalam kegiatan pengujian platform digunakan dalam penelitian ini dengan dibangun oleh data hasil kuesioner dan wawancara pengujian pertama sebagai dasar untuk melakukan perbaikan antarmuka pengguna platform Code Maniac pada tahap Prototype. Dengan memetakan perjalanan belajar pada Learning Journey Map mampu menyelesaikan permasalahan kemudahan pada e-learning penelitian ini dengan memperhatikan pain points pada tiap stage lalu dapat menelusurinya hingga ke key learning focus pada tiap stages secara vertikal pada satu kolom.
Referensi
Alshehri, A., Rutter, M. dan Smith, S. (2019) “Assessing the relative importance of an e-learning system’s usability design characteristics based on students’ preferences,” European Journal of Educational Research, 8(3), hal. 839–855. doi: 10.12973/eu-jer.8.3.839
Brown, T. (2020) Design Thinking 디자인 사고 ( Design Thinking ), IEEE Software. Routledge. Tersedia pada: https://scholarshare.temple.edu/handle/20.500.12613/125
Institute of Design at Standford. (2018) Design Thinking Bootleg
interaction Design. (2022) User Interface Design. Tersedia pada: https://www.interaction-design.org/literature/topics/ui-design
Laubheimer, P. (2021) Left-Side Vertical Navigation on Desktop: Scalable, Responsive, and Easy to Scan, NN Group. Tersedia pada: https://www.nngroup.com/articles/vertical-nav/
Ningrum, S. K. dan Djuniadi (2019) “Penguatan Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Semarang,” Edu Komputika
Plass, J. L. et al. (2014) “Emotional design in multimedia learning: Effects of shape and color on affect and learning,” Learning and Instruction, 29, hal. 128–140. doi: 10.1016/j.learninstruc.2013.02.006
Prieto-alvarez, C. G., Martinez-maldonado, R. dan Shum, S. B. (2018) “Mapping Learner-Data Journeys : Evolution of a Visual Co-Design Tool,” (December). doi: 10.475/1145
Sugiyono (2013) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Thi-Huyen, N., Xuan-Lam, P. dan Thanh Tu, N. T. (2021) “The Impact of Design Thinking on Problem Solving and Teamwork Mindset in A Flipped Classroom.,” Eurasian Journal of Educational Research, 2021(96), hal. 30–50. doi: 10.14689/ejer.2021.96.3
Wijaya, M. H., Sarosa, M. dan Tolle, H. (2018) “RANCANG BANGUN CHATBOT PEMBELAJARAN JAVA PADA GOOGLE CLASSROOM DAN FACEBOOK MESSENGER,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5, hal. 287–296
Zhang, D. et al. (2018) “Designing craft learning experience for rural children: A case study on huayao cross-stitch in southwest China,” Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10912 LNCS(July), hal. 117–132. doi: 10.1007/978-3-319-92252-2_9
Alshehri, A., Rutter, M. dan Smith, S. (2019) “Assessing the relative importance of an e-learning system’s usability design characteristics based on students’ preferences,” European Journal of Educational Research, 8(3), hal. 839–855. doi: 10.12973/eu-jer.8.3.839
Brown, T. (2020) Design Thinking 디자인 사고 ( Design Thinking ), IEEE Software. Routledge. Tersedia pada: https://scholarshare.temple.edu/handle/20.500.12613/125
Institute of Design at Standford. (2018) Design Thinking Bootleg
interaction Design. (2022) User Interface Design. Tersedia pada: https://www.interaction-design.org/literature/topics/ui-design
Laubheimer, P. (2021) Left-Side Vertical Navigation on Desktop: Scalable, Responsive, and Easy to Scan, NN Group. Tersedia pada: https://www.nngroup.com/articles/vertical-nav/
Ningrum, S. K. dan Djuniadi (2019) “Penguatan Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Semarang,” Edu Komputika
Plass, J. L. et al. (2014) “Emotional design in multimedia learning: Effects of shape and color on affect and learning,” Learning and Instruction, 29, hal. 128–140. doi: 10.1016/j.learninstruc.2013.02.006
Prieto-alvarez, C. G., Martinez-maldonado, R. dan Shum, S. B. (2018) “Mapping Learner-Data Journeys : Evolution of a Visual Co-Design Tool,” (December). doi: 10.475/1145
Sugiyono (2013) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
Thi-Huyen, N., Xuan-Lam, P. dan Thanh Tu, N. T. (2021) “The Impact of Design Thinking on Problem Solving and Teamwork Mindset in A Flipped Classroom.,” Eurasian Journal of Educational Research, 2021(96), hal. 30–50. doi: 10.14689/ejer.2021.96.3
Wijaya, M. H., Sarosa, M. dan Tolle, H. (2018) “RANCANG BANGUN CHATBOT PEMBELAJARAN JAVA PADA GOOGLE CLASSROOM DAN FACEBOOK MESSENGER,” Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5, hal. 287–296
Zhang, D. et al. (2018) “Designing craft learning experience for rural children: A case study on huayao cross-stitch in southwest China,” Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10912 LNCS(July), hal. 117–132. doi: 10.1007/978-3-319-92252-2_9
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.