Perancangan User Experience Sistem Manajemen Bank Sampah Teratai Putih Kota Batu (SIMBASTU) berbasis Android dengan Metode Design Thinking
Kata Kunci:
Bank sampah, Design thinking, System Usability Scale, User Experience, User Experience questionnaireAbstrak
Penanganan sampah pada Kota Batu dilakukan dengan pembangunan beberapa bank sampah yang mengelola sampah rumah tangga. Pembangunan bank sampah yang menjadi pionir di Kota Batu adalah bank sampah Teratai putih yang saat ini memiliki lebih dari 100 nasabah dan memiliki kendala manajemen dalam administrasi yang lambat karena masih mengandalkan pencatatan manual dan dengan kendala yang dihadapi tersebut, maka dilakukannya penelitian agar mendapatkan solusi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Adapun solusi yang didapatkan dalam penelitian ini berupa perancangan user experience berbasis mobile apps dengan pendekatan design thinking untuk menentukan kebutuhan pengguna. Berdasarkan hasil pengujian usability yang didapatkan pada penelitian ini untuk pengelola bank sampah mendapatkan 90% untuk efektivitas, untuk effisiensi yang dilakukan dengan menghitung time based effisiensi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 0.028 detik pertugasnya, 80,41667% untuk kepuasan dengan metrik SUS sedangkan UEQ mendapatkan nilai dengan rata-rata 1,56 untuk attractiveness berkategori above average, nilai 1,21 untuk perspicuity berkategori above average, nilai 1,88 untuk Efficiency berkategori good, nilai 1,42 untuk dependability berkategori above average, nilai 1,88 untuk stimulation berkategori excellent, nilai 1,48 untuk novelty berkategori good. Pengguna nasabah mendapatkan hasil usability 94,28 % untuk effektivitas, untuk effisiensi yang dilakukan dengan menghitung time based effisiensi mendapatkan nilai rata-rata sebesar 0.1882676 detik pertask, dan 82,14 untuk kepuasan dengan metrik SUS sedangkan UEQ mendapatkan nilai rata-rata 1,52 untuk attractiveness dengan katgori above average, nilai 1,52 untuk perspicuity dengan kategori above average, nilai 1,70 untuk untuk Efficiency dengan kategori good, nilai 1,52 untuk dependability dengan kategori good, nilai 1,63 untuk stimulation dengan kategori good, nilai 1,25 untuk novelty dengan kategori good.
Referensi
Alfidella, S., Sulistyo Kusumo, D., & Dwi Jatmiko, D. S. (n.d.). PENGUKURAN USABILITY I-CARING BERBASIS ISO 9241-11 DENGAN MENGGUNAKAN PARTIAL LEAST SQUARE (PLS).
Alben, Lauralee (1996): Quality of Experience: Defining the Criteria for Effective Interaction Design. In Interactions, 3 (3) pp. 11-15.
Brooke, J. 1995. SUS: A quick and dirty usability scale. ResearchGate. [online] Tersedia di : https://www.researchgate.net/publication/228593520_SUS_A_quick_and_dirty_usability_scale [Diakses 30 Juni 2022].
Cohn, M. (2004). User stories applied : for agile software development. Addison-Wesley.
Dwi Krisbiantoro, S., Azis, A., & Rofiah, S. (n.d.). PENGEMBANGAN APLIKASI BANK SAMPAH BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: KSM BIMA KELURAHAN TELUK PURWOKERTO (Vol. 5).
Garrett, J.J., 2010. The elements of user experience: user-centred design for the web, pp.20–36
Gibbons, S., 2018. Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking. [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/ [Diakses 27 Agustus 2022].
Lazuardi, M.L., & Sukoco, I. 2018. Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek (Vol 2).
Alfidella, S., Sulistyo Kusumo, D., & Dwi Jatmiko, D. S. (n.d.). PENGUKURAN USABILITY I-CARING BERBASIS ISO 9241-11 DENGAN MENGGUNAKAN PARTIAL LEAST SQUARE (PLS).
Alben, Lauralee (1996): Quality of Experience: Defining the Criteria for Effective Interaction Design. In Interactions, 3 (3) pp. 11-15.
Brooke, J. 1995. SUS: A quick and dirty usability scale. ResearchGate. [online] Tersedia di : https://www.researchgate.net/publication/228593520_SUS_A_quick_and_dirty_usability_scale [Diakses 30 Juni 2022].
Cohn, M. (2004). User stories applied : for agile software development. Addison-Wesley.
Dwi Krisbiantoro, S., Azis, A., & Rofiah, S. (n.d.). PENGEMBANGAN APLIKASI BANK SAMPAH BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: KSM BIMA KELURAHAN TELUK PURWOKERTO (Vol. 5).
Garrett, J.J., 2010. The elements of user experience: user-centred design for the web, pp.20–36
Gibbons, S., 2018. Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking. [Online] Available at: https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/ [Diakses 27 Agustus 2022].
Lazuardi, M.L., & Sukoco, I. 2018. Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek (Vol 2).
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.