Evaluasi dan Perbaikan User Interface Aplikasi Perpustakaan Digital menggunakan Usability Testing dan Design Thinking (Studi Kasus : ePusda Kabupaten Karanganyar)
Kata Kunci:
perpustakaan digital, user interface, usability testing, design thinking, system usability scale, perbaikan, evaluasiAbstrak
EPusda Kabupaten Karanganyar adalah aplikasi perpustakaan digital yang diluncurkan oleh Dinas Kearsipan dan Perpustakaan Daerah (DISARPUS) Kabupaten Karanganyar yang bertujuan untuk memudahkan akses perpustakaan bagi masyarakat terlebih mereka yang sulit datang ke perpustakaan daerah karena kendala jarak yang jauh. Metode yang digunakan dalam melakukan evaluasi dan perbaikan tampilan desain antarmuka pengguna adalah menggunakan usability testing dan juga design thinking. Evaluasi yang dilakukan bertujuan untuk menilai performa usability dari aplikasi dan untuk mendapat nilai awal yang akan menjadi nilai pembanding terhadap desain perbaikan nantinya. Perbaikan tampilan pengguna dilakukan untuk menciptakan desain yang baru yang sesuai dengan kebutuhan dan menjadi solusi dari permasalahan pengguna. Metode design thinking memiliki lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan evaluate, dimana kelima tahapan ini dilakukan untuk menciptakan desain solusi aplikasi ePusda Kabupaten Karanganyar. Sedangkan untuk usability testing yang dilakukan untuk mengevaluasi akan menghasilkan empat nilai sebagai pembanding antara desain awal dan perbaikan yaitu success task rate, time based efficiency, overall relative efficiency, dan satisfaction. Kesimpulan akhir yang didapatkan setelah dilakukannya evaluasi dan perbaikan antarmuka aplikasi adalah success task rate meningkat dari 78,8% menjadi 98,15, overall relative efficiency meningkat dari 76 menjadi 97, dan peningkatan satisfaction dari 65,4 atau bernilai huruf C menjadi 71,7 atau bernilai huruf B dan desain perbaikan dapat diterima.
Referensi
Mootee, I., 2013. Design Thinking for Strategic Innovation. 1st ed. New Jersey: Willey.
Norman, D., 2013. The Design of Everyday Things. 1st ed. New York: Basic Book.
Brown, T. & Katz, B., 2019. Change by Design. 1 ed. San Fransisco: Harper Colling Publisher.
Yamin, F. M. & Ramayah, T., 2011. The Impact of User Knowledge on Web Search Satisfaction. American Journal of Economics and Business Administration, 3(1), pp. 139-145.
Tidwell, J., 2011. Designing Interfaces. 2 penyunt. Canada: O’Reilly Media.
Dam, F. R. & Siang, T. Y., 2022. The 5 Stages in the Design Thinking Process. [Online] Available at: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process [Accessed 20 November 2022].
Bangor, A., Kortum, P. & Miller, J., 2009. Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. JUS, 4(3), pp. 114-123.
Mootee, I., 2013. Design Thinking for Strategic Innovation. 1st ed. New Jersey: Willey.
Norman, D., 2013. The Design of Everyday Things. 1st ed. New York: Basic Book.
Brown, T. & Katz, B., 2019. Change by Design. 1 ed. San Fransisco: Harper Colling Publisher.
Yamin, F. M. & Ramayah, T., 2011. The Impact of User Knowledge on Web Search Satisfaction. American Journal of Economics and Business Administration, 3(1), pp. 139-145.
Tidwell, J., 2011. Designing Interfaces. 2 penyunt. Canada: O’Reilly Media.
Dam, F. R. & Siang, T. Y., 2022. The 5 Stages in the Design Thinking Process. [Online] Available at: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in-the-design-thinking-process [Accessed 20 November 2022].
Bangor, A., Kortum, P. & Miller, J., 2009. Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. JUS, 4(3), pp. 114-123.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.