Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi PermataMobileX dengan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough

Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi PermataMobileX dengan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough

Penulis

  • Admi Faris Farhan Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Hanifah Muslimah Az-Zahra Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Buce Trias Hanggara Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

PermataMobileX, Pengalaman Pengguna, Usability, Cognitive walkthourgh

Abstrak

PT. Bank Permata Tbk telah menghadirkan PermataMobileX, sebuah aplikasi yang menyediakan berbagai kemudahan layanan perbankan seperti cek saldo, transfer dana, dan sebagainya. namun aplikasi ini menuai beberapa respon negatif dalam ulasan pengguna, terdapat beberapa ulasan seperti tampilan UI yang tidak enak dipandang, membingungkan dan susah dipelajari, sehingga membuat beberapa pengguna tidak puas terhadap aspek learnability pada aplikasi PermataMobileX. Alasan penggunaan metode enhanced cognitive walkthourgh karena metode ini dirasa paling cocok untuk mengukur dan mengevaluasi aspek learnability pada suatu sistem. Hasil pada penelitian ini menemukan beberapa permasalahan pada aspek learnability karena terdapat banyak sekali permasalahan, namun mayoritas masalah yang muncul tidak terlalu serius meskipun tetap terdapat sedikit masalah yang cukup serius. masalah sering terjadi karena user yang kurang dalam pengalaman (User), UI yang tidak membimbing evaluator bahwa terdapat fungsi tertentu yang bisa dijalankan (Hidden), serta tampilan UI yang sulit dimengerti (text and icon) ketiga tipe masalah tersebut selalu muncul pada beberapa task seperti task number 6 (membuka permata store), task number 7, task number 8 (Mengunduh Riwayat Transaksi), task number 9 (Menampilkan Detail Kartu), dan task number 2 (Melihat saldo tanpa login). Jadi dapat diasumsikan aplikasi PermataMobileX tidak cukup ramah terhadap pengguna baru disini evaluator, dan masih terdapat banyak sekali masalah baik serius maupun tidak serius yang berada pada aplikasi PermataMobileX.

Referensi

Bligård, L. O., & Osvalder, A. L. (2013). Enhanced Cognitive Walkthrough: Development of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identify, and Present Usability Problems. Advances in Human-Computer Interaction, 2013. [Diakses pada 27-07-2022].

Maguire, M. (2001). Context of use within usability activities. International journal of human-computer studies, 55(4), 453-483.

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to usability (2012). URL: http://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/Diakses pada 26-07-2022], 9, 35.

Raharjo, P., Kusuma, W. A., & Sukoco, H. (2016). Uji usability dengan metode cognitive walkthrough pada situs web perpustakaan Universitas Mercu Buana Jakarta. Jurnal Pustakawan Indonesia, 15(1-2).

Sholikhin, M., Jonemaro, E., & Akbar, M. (2017). Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(7), 2619-2625. Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/1752

Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., & Polson, P. (1994). The cognitive walkthrough method: A practitioner's guide. In Usability inspection methods (pp. 105-140).

HallasanSibarani, A. (2016, August 22). Evaluasi User experience Pada game Dota 2 Menggunakan cognitive walkthrough. Skripsi, Filkom, Universitas Brawijaya Malang

Diterbitkan

11 Okt 2023

Cara Mengutip

Farhan, A. F., Az-Zahra, H. M., & Hanggara, B. T. (2023). Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi PermataMobileX dengan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(9). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/12863

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...