Perancangan UX Aplikasi Pemesanan Makanan dan Minuman dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Kedai Kopi Sarijan Malang)
Kata Kunci:
design thinking, usability testing, System Usability Scale (SUS), User Experience Questionnaire (UEQ)Abstrak
Usaha makanan dan minuman berkembang dengan pesat di Indonesia. Salah satunya adalah kedai kopi Sarijan Malang. Berdasarkan hasil wawancara stakeholder kedai kopi Sarijan Malang, ditemukan permasalahan terhadap pelanggan mengenai antrian dan kesulitan dalam mencari tempat duduk. Hasil survei terhadap pelanggan kedai kopi Sarijan menyatakan bahwa 82,6% pelanggan mengalami antrian saat memesan makanan atau minuman dengan frekuensi 33,3% di kategori sering. Didapatkan juga bahwa 76,5% pelanggan merasa kesulitan dalam mencari tempat duduk dengan frekuensi 33,3% di kategori sering. Dari permasalahan tersebut, maka dibuatlah solusi berupa perancangan UX aplikasi pemesanan makanan dan minuman dari meja menggunakan metode design thinking. Adapun tahapan metode design thinking yaitu, mengumpulkan data, definisi masalah sebenarnya, mengumpukan ide dan merancang solusi, merancang prototipe, dan menguji prototipe. Evaluasi desain solusi menggunakan pengujian usability testing menghasilkan aspek efektivitas sebesar 100%, aspek efisiensi sebesar 100%, dan aspek kepuasan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dengan skor 90, rating excellent. Pada pengujian pengalaman pengguna yang menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) menghasilkan pengalaman pengguna yang baik, pengujian mendapatkan kategori excellent pada aspek attractiveness dengan nilai 1,90, perspicuity dengan nilai 2,20, efficiency dengan nilai 2,40, dependability dengan nilai 2,00, dan novelty dengan nilai 1,70, serta kategori good pada aspek stimulation dengan nilai 1,70.
Referensi
Baba, R., Baruwadi, M. H., & Boekoesoe, Y. (2019). Strategi Pengembangan Usaha Kedai Kopi D’philocoffee di Kabupaten Bolaang Mongondow Utara. AGRINESIA : Jurnal Ilmiah Agribisnis, 3(2), 116–124.
Erlangga, Siregar, H., & Wihardi, Y. (2019). Pengembangan Framework Mobile Learning pada Pertanian Sayuran. Jurnal Computech & Bisnis, 13(2), 58–65.
Irwinansyah, M. I., Tolle, H., & Candra Brata, K. (2020). Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pencari Partner Lomba bagi Mahasiswa Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(3), 2843–2850.
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Jurnal Saintifik Manajemen Dan Akuntans, 2(1), 1–11. https://doi.org/10.35138/organu
Mifsud, J. (n.d.). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. Retrieved February 18, 2023, from https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability
Rahmasari, E. A., & Yanuarsari, D. H. (2017). Kajian Usability dalam Konsep Dasar User Experience pada Game “Abc Kids-Tracing and Phonics” sebagai Media Edukasi Universal untuk Anak. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 49–71.
Reynaldi, V. K., & Setiyawati, N. (2022). Perancangan UI/UX Fitur Mentor on Demand Menggunakan Metode Design Thinking pada Platform Pendidikan Teknologi. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 07(03), 835–849.
Santoso, H. B., Schrepp, M., Hasani, L. M., Fitriansyah, R., & Setyanto, A. (2022). The use of User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) for cross-cultural UX research: evaluating Zoom and Learn Quran Tajwid as online learning tools. Heliyon, 8(11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e11748
Statcounter. (2023). Mobile Operating System Market Share Indonesia. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics (Second Edition). Elsevier Inc.
Watzman, S. (2003). Visual Design Principles for Usable Interfaces. In The human-computer interaction handbook: Fundamentals, evolving technologies and emerging applications.
Widiyantoro, M. F., Heryana, N., Voutama, A., & Sulistiyowati, N. (2022). Perancangan UI / UX Aplikasi Toko Kue Dengan Metode Design Thinking. Information Management for Educators and Professionals, 7(1), 1–10.
Baba, R., Baruwadi, M. H., & Boekoesoe, Y. (2019). Strategi Pengembangan Usaha Kedai Kopi D’philocoffee di Kabupaten Bolaang Mongondow Utara. AGRINESIA : Jurnal Ilmiah Agribisnis, 3(2), 116–124.
Erlangga, Siregar, H., & Wihardi, Y. (2019). Pengembangan Framework Mobile Learning pada Pertanian Sayuran. Jurnal Computech & Bisnis, 13(2), 58–65.
Irwinansyah, M. I., Tolle, H., & Candra Brata, K. (2020). Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Pencari Partner Lomba bagi Mahasiswa Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 4(3), 2843–2850.
Lazuardi, M. L., & Sukoco, I. (2019). Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek. Jurnal Saintifik Manajemen Dan Akuntans, 2(1), 1–11. https://doi.org/10.35138/organu
Mifsud, J. (n.d.). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. Retrieved February 18, 2023, from https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability
Rahmasari, E. A., & Yanuarsari, D. H. (2017). Kajian Usability dalam Konsep Dasar User Experience pada Game “Abc Kids-Tracing and Phonics” sebagai Media Edukasi Universal untuk Anak. Demandia: Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain, Dan Periklanan, 49–71.
Reynaldi, V. K., & Setiyawati, N. (2022). Perancangan UI/UX Fitur Mentor on Demand Menggunakan Metode Design Thinking pada Platform Pendidikan Teknologi. Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika, 07(03), 835–849.
Santoso, H. B., Schrepp, M., Hasani, L. M., Fitriansyah, R., & Setyanto, A. (2022). The use of User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) for cross-cultural UX research: evaluating Zoom and Learn Quran Tajwid as online learning tools. Heliyon, 8(11). https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e11748
Statcounter. (2023). Mobile Operating System Market Share Indonesia. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring the User Experience: Collecting, Analyzing, and Presenting Usability Metrics (Second Edition). Elsevier Inc.
Watzman, S. (2003). Visual Design Principles for Usable Interfaces. In The human-computer interaction handbook: Fundamentals, evolving technologies and emerging applications.
Widiyantoro, M. F., Heryana, N., Voutama, A., & Sulistiyowati, N. (2022). Perancangan UI / UX Aplikasi Toko Kue Dengan Metode Design Thinking. Information Management for Educators and Professionals, 7(1), 1–10.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.