Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Perangkat Bergerak Peminjaman Peralatan Penunjang Pariwisata menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Rentrips.id)

Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Perangkat Bergerak Peminjaman Peralatan Penunjang Pariwisata menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Rentrips.id)

Penulis

  • Muhammad Bintang Prabowo Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Komang Candra Brata Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Mahardeka Tri Ananta Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

Rentrips.id, Peminjaman, Design Thinking, User Experience, Usability Testing

Abstrak

Di era digitalisasi saat ini ponsel merupakan suatu gawai yang selalu dipakai di kehidupan setiap hari, termasuk ketika menyewa barang. Saat ini terdapat suatu startup peminjaman peralatan penunjang pariwisata di Bali yakni Rentrips.id. Saat ini pengguna dari Rentrips.id kebanyakan menggunakan ponsel saat melakukan peminjaman dibuktikan dengan data survei dari Rentrips.id yang dilakukan kepada 42 responden, didapatkan saat ini 37,2% responden kesulitan dan kebingungan dari 37,2% responden tersebut, sebanyak 68,8% pengguna merupakan pengguna ponsel. Oleh karena itu dilakukan  penelitian dengan harapan dapat menemukan solusi bagi permasalahan dan kesulitan pengguna yang ada. Pada penelitian ini akan dilakukan perancangan pengalaman pengguna pada Aplikasi Peminjaman Peralatan Penunjang Pariwisata Rentrips.id. Pada penelitian ini digunakan metode Design Thinking untuk memecahkan permasalahan yang ada. Metode Design Thinking digunakan karena seluruh sistem dibuat berdasarkan korespondensi antara keinginan, kelayakan teknologi, dan kelangsungan hidup strategi bisnis hal ini cocok dengan studi kasus yang peneliti miliki yaitu Rentrips.id. Pada bagian pengujian dilakukan usability testing, dan user experience. Pada usability testing didapatkan nilai aspek efisiensi sebesar 0,119 goals/detik aspek efektivitas sebesar 96,6%, dan aspek kepuasan pengguna sebesar 87,5 yang masuk ke dalam nilai grade B, peringkat Excellent, dan dalam kategori Acceptable. Untuk hasil dari UEQ didapatkan benchmark aspek daya tarik sebesar 2,38, aspek kejelasan sebesar 2,52, aspek efisiensi sebesar 2,5, aspek ketepatan sebesar 2,4, aspek stimulasi sebesar 2,13, dan aspek kebaruan sebesar 1,33, Kemudian peneliti melakukan perbaikan desain pada beberapa bagian sebagai jawaban dari analisa yang dilakukan berdasarkan seluruh hasil pengujian.

Referensi

Aleryani, A. (2016). Comparative study between data flow diagram and use case diagram. International Journal of Scientific and Research Publications, 6(3), 124-125.

Arora, M., & Kamthania, D. (2021). Digital Cleansify: A UX Case Study. Delhi: Proceedings of the International Conference on Innovative Computing & Communication.

Budiawan, F. A. (2019). Desain Interaksi Aplikasi Platform Traveller Menggunakan Pendekatan Design Thinking. Yogyakarta: Skripsi (Diterbitkan), Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia.

Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan, 6(1), 69-78.

Luchita, E. (2019). 8 Tips for writing great usability tasks - Maze.co. Dipetik 05 10, 2023, dari https://maze.co/blog/write-great-usability-tasks/

Mucjal, A. A., Mahardhika, G. P., & Suranto, B. (2021). Perancangan Ivent: Aplikasi berbasis Android dengan pendekatan Design Thinking. Automata Diseminasi Tugas Akhir Mahasiswa, 2(1).

Muraqabatullah, M. (2018). Komparasi Perangkat Lunak High - Fidelity Prototyping: Marvel Dan UXPin Pada Pengembangan Aplikasi Web Learning Management System (LMS). Yogyakarta: Skripsi (Diterbitkan), Manajemen Agroindustri, Politeknik Negeri Jember.

Rosenfeld, L., & Morville, P. (2002). Information Architecture for the World Wide Web (2nd ed.). O'Reilly.

Rusanty, D. A., Tolle, H., & Fanani, L. (2019). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(11), 10484-10493.

Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2014). Applying the User Experience Questionnaire (UEQ). Heraklion: Springer International Publishing Switzerland 2014 .

Setiawansyah, Adrian, Q. J., & Devija, R. N. (2021). Jurnal Manajemen Informatika. Penerapan Sistem Informasi Administrasi Perpustakaan Menggunakan Model Desain User Experience, 11, 24-36.

Syabana, R. I., Saputra, P. Y., & Nur R, A. (2020). PENERAPAN METODE DESIGN THINKINGPADA PERANCANGAN USER INTERFACE APLIKASI KOTAKKU. SEMINAR INFORMATIKA APLIKATIF POLINEMA (SIAP) 2020, 46 - 52.

Weichbroth, P. (2020). Usability of Mobile Applications: A Systematic. IEEE Access, 8, 55564 .

Diterbitkan

05 Okt 2023

Cara Mengutip

Prabowo, M. B., Brata, K. C., & Ananta, M. T. . (2023). Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Perangkat Bergerak Peminjaman Peralatan Penunjang Pariwisata menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Rentrips.id). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(9). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/12910

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...