Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pesan Makanan dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Mie Gacoan Kota Madiun)

Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pesan Makanan dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Mie Gacoan Kota Madiun)

Penulis

  • Anargya Hassya Budidarwanto Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Agi Putra Kharisma Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Fais Al Huda Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

Mie Gacoan, design thinking, user experience, usability testing

Abstrak

Pada saat ini konsumen memiliki penilaian yang lebih kritis terhadap berbagai aspek di restoran salah satunya dalam antrian dan kemudahan memilih tempat duduk. Bagi banyak konsumen, menunggu antrian untuk dilayani merupakan pengalaman yang negatif. Salah satu contoh kasus antrian panjang yang terjadi adalah pada restoran Mie Gacoan Kota Madiun. Kasus ini dibuktikan dengan data survei yang dilakukan kepada 86 responden. Pada hasil survei, didapat data bahwa 100% responden pernah mengalami antrian yang panjang. Maka dari itu, dilakukan perancangan pengalaman pengguna aplikasi pemesanan makanan dari meja untuk dapat mempermudah pelanggan memilih meja terlebih dahulu sebelum memesan makanan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah design thinking karena metode ini cocok untuk melakukan pemecahan masalah yang belum terdefinisi secara jelas. Untuk pengujian aplikasi, dilaksanakan pengujian usability kepada 14 responden dan menghasilkan nilai aspek efektivitas success rate sebesar 100%, aspek efisiensi dengan menggunakan perhitungan Time Based Efficiency sebesar 0,148 goals/detik dan hasil kepuasan sebesar 76,4 berada pada peringkat Good, Grade B dan kategori Acceptable. Selanjutnya dilakukan pengujian pengalaman pengguna menggunakan metode UEQ (User Experience Questionnaire) dan menghasilkan nilai sebesar 1,77 dari aspek daya tarik, nilai 1,75 dari aspek kejelasan, 1,82 dari aspek efisiensi, 1,79 dari aspek ketepatan, 1,73 dari aspek stimulasi dan nilai 1,21 dari aspek kebaruan. Seluruh hasil pengujian tersebut menjadi landasan untuk melakukan perbaikan antarmuka sesuai dengan umpan balik yang diberikan responden.

Referensi

Abdilhaq, R. G., Rachman, N., & Primanto, A. B. (2020). Pengaruh Experiental Marketing dan Emotional Branding Terhadap Kepuasan Konsumen Mie Gacoan Malang. Jurnal Ilmiah Riset Manajemen, 9(11), 54-67.

Antara, D. B. (2021). Perancangan User Experience E-Commerce Pada KPRI Politeknik Negeri Jember Menggunakan Metode Five Planes Of UX. Jember: Skripsi (Diterbitkan), Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi.

Arlen, D. (2009). Pengaruh Lingkungan Fisik dan Antrian Pelayanan Terhadap Kepuasan Konsumen. Yogyakarta: Skripsi (Diterbitkan), Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma.

Arora, M., & Kamthania, D. (2021). Digital Cleansify: A UX Case Study. Delhi: Proceedings of the International Conference on Innovative Computing & Communication.

Bangor, A., Kortum, P., & Miller, J. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale. Journal Of Usability Studies, IV(3), 114-123.

Budiawan, F. A. (2019). Desain Interaksi Aplikasi Platform Traveller Menggunakan Pendekatan Design Thinking. Yogyakarta: Skripsi (Diterbitkan), Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia.

Hardyani, Y., Sianturi, S. K., Hermadi, I., & Khotimah, H. (2013). Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile. Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2(2), 83-93.

Jordan, P. W., Thomas, B., Weerdmeester, B. A., & McClelland, I. L. (1996). Usability Evaluation in Industry (1st ed.). London: Taylor&Francis.

Maulani, T. J., Suprapto, & Perdanakusuma, A. R. (2021). Evaluasi User Experience Menggunakan Metode Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi Kasus: Website Superprof.co.id dan Zonaprivat.com). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(6), 2639-2645.

Nurseptaji, A., & Prasetio, R. T. (2021). RANCANGAN IMPLEMENTASI ANIMASI INTERAKTIF EDUKASI PENGENALAN SAMPAH BERDASARKAN JENISNYA. JURNAL RESPONSIF, 3(2), 223-232.

Payara, G. R., & Tanone, R. (2018). Penerapan Firebase Realtime Database Pada Prototype Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 4(3), 397-406.

Rahmawati, N., Ridwansyah, A. R., Dinata, C., Savitra, N., Herdiana, N., & Rahman, A. (2022). Perancangan UI/UX Pada Aplikasi Nutrizecom Dengan Metode Design Thinking. MDP Student Conference, 1(1), 477-482.

Rosenfeld, L., & Morville, P. (2002). Information Architecture for the World Wide Web (2nd ed.). O'Reilly.

Rusanty, D. A., Tolle, H., & Fanani, L. (2019). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(11), 10484-10493.

Sularsa, A., Prihatmanto, A. S., & Nugroho , E. (2015). Evaluasi User Experience Produk iDigital Muesum dengan Menggunakan UEQ. Jurnal Teknologi Informasi, 2(2), 56-62.

Susanti, E., Fatkhiyah, E., & Efendi, E. (2019). Pengembangan UI/UX Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking. Yogyakarta: Simposium Nasional RAPI XVIIII.

Sutanto, S. Y., Kurniawan, F., Rijaya, R., & Firmansyah, M. (2022). Penerapan Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Supplier Sayur. MDP Student Conference (MSC) 2022, 1(1), 284-289.

Syabana, R. I., Saputra, P. Y., & Nur, A. (2020). Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Interface Aplikasi Kotakku. Seminar Informatika Aplikatif Polinema (SIAP), 46-52.

Truong, K. N., Hayes, G. R., & Abowd, G. (2006). Storyboarding: An Empirical Determination Of Best Practices And Effecitive Guidelines. New York: Association for Computing Machinery.

Tuloli, M. S., Patalangi, R., & Takdir , R. (2022). Pengukuran Tingkat Usability Sistem Aplikasi e-Rapor Menggunakan Metode Usability Testing dan SUS. Jambura Journal of Informatics, IV(1), 14-26.

Yuniarti, A. S. (2021). Pengaruh Kualitas Produk, Kualitas Layanan, Dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Di Mie Gacoan Jember. Jember: Skripsi (Diterbitkan), Manajemen Agroindustri, Politeknik Negeri Jember.

Diterbitkan

12 Okt 2023

Cara Mengutip

Budidarwanto, A. H., Kharisma, A. P., & Al Huda, F. (2023). Perancangan Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Pesan Makanan dari Meja menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Mie Gacoan Kota Madiun). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(9). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/12992

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...