Pengembangan Role-Playing Game sebagai Media Latihan Keterampilan Tata Bahasa Inggris
Kata Kunci:
tata bahasa, bahasa Inggris, role-playing game, engagement, GEQAbstrak
Metode pembelajaran bahasa Inggris umumnya menggunakan metode yang berfokus pada literasi dan tata bahasa dengan menggunakan bahasa ibu sebagai bahasa perantara dalam pembelajaran. Mempelajari tata bahasa hanya dengan mengandalkan teks cenderung membosankan. Permasalahan ini dapat disiasati dengan menggunakan gim edukasi. Mengemas materi pembelajaran tata bahasa Inggris ke dalam sebuah role-playing game diharapkan dapat menjadi suatu daya tarik dan dapat memotivasi pengguna untuk dapat bermain sekaligus belajar. Metode pengembangan gim yang dapat digunakan untuk mengembangkan gim ini adalah iterative and rapid prototyping. Metode ini memanfaatkan penggunaan paper prototype untuk memangkas waktu dalam pengembangan gim. Tingkat engagement merupakan satuan pengukuran yang dapat dihitung untuk mengetahui tingkat keberhasilan gim yang dikembangkan. Pengukuran tingkat engagement pemain dapat dilakukan dengan menggunakan Game Engagement Questionnaire (GEQ). Di tahapan pengujian dilakukan perhitungan GEQ dengan menggunakan skala Likert sehingga didapatkanlah nilai 574 (60,42 %) dari kemungkinan nilai maksimal yang bisa didapatkan sebesar 950 (100%). Berdasarkan indeks perhitungan skala Likert, nilai 60,42% masuk ke dalam kategori tinggi sehingga role-playing game latihan keterampilan tata bahasa Inggris dapat memberikan tingkat engagement yang tinggi.
Referensi
Ambarwati, N. K., 2106. Pembangunan Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Grammar Translation Method Berbasis Android. Ultimatics: Jornal Teknik Informatika 8(2). Tersedia melalui: Ultimatics <https://ejournals.umn.ac.id> [Diakses pada 19 Februari 2021]
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R., 2013. Assesment in and of Serious Games : An Overview. Advances in Human Computer Interaction, 2013(11). Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Desember 2022]
Bowen, T., 2020. Teaching approaches: the grammar-translation method. [online] Tersedia di : <https://www.onestopenglish.com> [Diakses 19 Februari 2021]
Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart. K. M., & Pidruzny, J. N., 2009. The Development of the Game Engagement Questionnaire: Measure Engagement in Video Game Playing: Response to Reviews. Journal of Experimental Social Psychology, 45(624-634). Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Desember 2022]
Craighead, J., Burke, J., & Murphy, R., 2008. Using the Unity Game Engine to Develop SARGE : A Case Study. 2008 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems Simulation Workshop, 2015. Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Oktober 2021]
Cambridge Dictionary, 1999. Cambridge Dictionary. [online] Tersedia di : <https://dictionary.cambridge.org> [Diakses 1 Oktober 2021]
Dr. Mcleod, S., 2019. Likert Scale Definition, Examples and Analysis. [daring] Simply Psychology. Tersedia pada : <https://www.simplypsychology.org/likert-scale.html> [Diakses 13 Juli 2023]
Giessen, H. W., 2015. Serious Games Effects: An Overview. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 174(2240–2244). Tersedia melalui : Science Direct [Diakses 20 September 2021]
Haas, J., 2014. A History of the Unity Game Engine - An Interactive Qualifying Project. Worcester Polytechnic Institute. Tersedia di : <https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/> [Diakses pada 1 Oktober 2021]
Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R., 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. AAAI Workshop - Technical Report. Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Oktober 2021]
Ilyosovna, N. A., 2020. The Importance of English Language. International Journal on Orange Technologies (IJOT), 2(1). Tersedia melalui : Research Parks <https://researchparks.org/> [Diakses 1 Maret 2022]
Mewengkang, A., 2018. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Journal Frontiers, 1(1). Tersedia melalui : Frontiers: Jurnal Sains dan Teknologi <http://ejournal.unima.ac.id/index.php/efrontiers> [Diakses 20 September 2021]
Pramuditya, S. A., 2017. Game Edukasi RPG Matematika. EduMa, 6(1). Tersedia melalui : EduMa <https://www.syekhnurjati.ac.id> [Diakses 19 Februari 2021]
Pressman, R. S., 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach. New York : McGraw-Hill.
Romadhona, F. T., 2018. Pengembangan Edugame Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(2). Tersedia melalui : Jurnal Pendidikan Teknik Elektro <https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/index> [Diakses 19 Februari 2021]
Rubin, J. dan Chrisnell, D., 2008. Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. 2nd ed. Indianapolis : Wiley Publishing, Inc.
Schreiber, I., 2009. Game Design Concept. New York: Creative Commons Atribution 3.0.
Techopedia, 2020. Role-Playing Game (RPG). [daring] Tersedia di : https://www.techopedia.com> [Diakses 19 Februari 2021]
Unity Technologies, 2019. Unity Manual. [daring] Tersedia di : <https://docs.unity3d.com/Manual/index.html> [Diakses 1 September 2021]
Ambarwati, N. K., 2106. Pembangunan Modul Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Grammar Translation Method Berbasis Android. Ultimatics: Jornal Teknik Informatika 8(2). Tersedia melalui: Ultimatics <https://ejournals.umn.ac.id> [Diakses pada 19 Februari 2021]
Bellotti, F., Kapralos, B., Lee, K., Moreno-Ger, P., & Berta, R., 2013. Assesment in and of Serious Games : An Overview. Advances in Human Computer Interaction, 2013(11). Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Desember 2022]
Bowen, T., 2020. Teaching approaches: the grammar-translation method. [online] Tersedia di : <https://www.onestopenglish.com> [Diakses 19 Februari 2021]
Brockmyer, J. H., Fox, C. M., Curtiss, K. A., McBroom, E., Burkhart. K. M., & Pidruzny, J. N., 2009. The Development of the Game Engagement Questionnaire: Measure Engagement in Video Game Playing: Response to Reviews. Journal of Experimental Social Psychology, 45(624-634). Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Desember 2022]
Craighead, J., Burke, J., & Murphy, R., 2008. Using the Unity Game Engine to Develop SARGE : A Case Study. 2008 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems Simulation Workshop, 2015. Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Oktober 2021]
Cambridge Dictionary, 1999. Cambridge Dictionary. [online] Tersedia di : <https://dictionary.cambridge.org> [Diakses 1 Oktober 2021]
Dr. Mcleod, S., 2019. Likert Scale Definition, Examples and Analysis. [daring] Simply Psychology. Tersedia pada : <https://www.simplypsychology.org/likert-scale.html> [Diakses 13 Juli 2023]
Giessen, H. W., 2015. Serious Games Effects: An Overview. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 174(2240–2244). Tersedia melalui : Science Direct [Diakses 20 September 2021]
Haas, J., 2014. A History of the Unity Game Engine - An Interactive Qualifying Project. Worcester Polytechnic Institute. Tersedia di : <https://web.wpi.edu/Pubs/E-project/> [Diakses pada 1 Oktober 2021]
Hunicke, R., Leblanc, M., & Zubek, R., 2004. MDA: A formal approach to game design and game research. AAAI Workshop - Technical Report. Tersedia melalui : Research Gate <https://www.researchgate.net/> [Diakses pada 1 Oktober 2021]
Ilyosovna, N. A., 2020. The Importance of English Language. International Journal on Orange Technologies (IJOT), 2(1). Tersedia melalui : Research Parks <https://researchparks.org/> [Diakses 1 Maret 2022]
Mewengkang, A., 2018. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Ekosistem Berbasis Mobile. Journal Frontiers, 1(1). Tersedia melalui : Frontiers: Jurnal Sains dan Teknologi <http://ejournal.unima.ac.id/index.php/efrontiers> [Diakses 20 September 2021]
Pramuditya, S. A., 2017. Game Edukasi RPG Matematika. EduMa, 6(1). Tersedia melalui : EduMa <https://www.syekhnurjati.ac.id> [Diakses 19 Februari 2021]
Pressman, R. S., 2010. Software Engineering : a practitioner’s approach. New York : McGraw-Hill.
Romadhona, F. T., 2018. Pengembangan Edugame Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Role Playing Game (RPG) Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TAV di SMKN 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 7(2). Tersedia melalui : Jurnal Pendidikan Teknik Elektro <https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/index> [Diakses 19 Februari 2021]
Rubin, J. dan Chrisnell, D., 2008. Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests. 2nd ed. Indianapolis : Wiley Publishing, Inc.
Schreiber, I., 2009. Game Design Concept. New York: Creative Commons Atribution 3.0.
Techopedia, 2020. Role-Playing Game (RPG). [daring] Tersedia di : https://www.techopedia.com> [Diakses 19 Februari 2021]
Unity Technologies, 2019. Unity Manual. [daring] Tersedia di : <https://docs.unity3d.com/Manual/index.html> [Diakses 1 September 2021]
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.