Pengembangan Aplikasi Berjalan Kaki berbasis Android dengan Gamifikasi
Kata Kunci:
Aplikasi Berjalan Kaki, Android, Kotlin, Gamifikasi, Waterfall, FirebaseAbstrak
Mahasiswa memiliki kecenderungan untuk berpola hidup yang tidak sehat, di antaranya adalah tingkat aktivitas fisik yang rendah. Mahasiswa banyak menghabiskan waktu dalam posisi statis (sedentary) untuk menggunakan perangkat elektronik. Kebiasaan buruk tersebut dapat meningkatkan risiko penyakit kardiovaskular, kanker, dan diabetes. Berjalan kaki merupakan aktivitas fisik yang cocok dilakukan oleh mahasiswa karena relatif sederhana, dan dapat dilakukan bersamaan dengan rutinitas harian. Orang dewasa direkomendasikan melakukan aktivitas berjalan kaki selama minimal 150 menit dalam satu minggu, dan hingga 300 menit untuk manfaat kesehatan lebih optimal. Oleh karena pentingnya membangun kebiasaan berjalan kaki bagi mahasiswa, dibentuk solusi dengan mengembangkan aplikasi berjalan kaki berbasis Android dengan elemen gamifikasi. Gamifikasi bertujuan untuk memberikan daya tarik dan manfaat tambahan bagi pengguna untuk menggunakan aplikasi. Metode pengembangan menggunakan SDLC waterfall dengan langkah-langkah yang terdiri dari analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi sistem, dan pengujian sistem. Untuk mendapatkan kebutuhan fitur dan spesifikasi dari sistem, dilakukan penyebaran kuesioner. Implementasi dari sistem dilakukan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin pada lingkungan pengembangan Android Studio. Implementasi fitur autentikasi dan manajemen basis data menggunakan layanan Firebase Authentication dan Firebase Firestore. Sistem diuji menggunakan metode pengujian black box dan user acceptance test untuk mengukur kualitas sistem yang dikembangkan. Sistem berupa aplikasi berjalan kaki dengan gamifikasi selesai dengan 4 fitur utama yaitu: autentikasi, perekaman aktivitas berjalan kaki, gamifikasi, dan notifikasi. Pengujian dengan metode black box menghasilkan tingkat keberhasilan sebesar 100%. User acceptance test menunjukkan bahwa kepuasan pengguna terhadap sistem termasuk dalam kriteria “baik” dengan nilai persentase 82.72%. Pengujian kompatibilitas berhasil dilakukan untuk versi android 8 hingga 14.
Referensi
Estefany, D., 2019. Analisis Pola Hidup Mahasiswa di Perantauan Terhadap Gastritis. Jurnal Kesehatan Masyarakat. Solo: Universitas Sebelas Maret Surakarta.
World Health Organization, 2022. Physical Activity. Dipetik 10 September 2023 dari https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/physical-activity
U.S. Department of Health and Human Services, 2008. Physical Activity Guidelines for Americans. Dipetik 28 November 2023 dari https://health.gov/sites/default/files/2019-09/paguide.pdf
Yin, S., Cai, X., Wang, Z., Zhang, Y., Luo, S., & Ma, J., 2022. Impact of gamification elements on user satisfaction in health and fitness applications: A comprehensive approach based on the kano model. Computers in Human Behavior, 128(C), Article 107106. New York City: ACM Digital Library.
Wang, Y., & Collins, W. B., 2021. Systematic evaluation of mobile fitness apps: Apps as the tutor, recorder, game companion, and cheerleader. Telematics and Informatics, 59, Article 101552. Amsterdam: Elsevier BV.
Rahmansyah, I. R., Dewi, R. K., & Al Huda, F., 2022. Pengembangan Aplikasi Latihan Fisik untuk Menjaga Kebugaran Tubuh di Masa Pandemi berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(4), pp. 1539–1547. Malang: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
Estefany, D., 2019. Analisis Pola Hidup Mahasiswa di Perantauan Terhadap Gastritis. Jurnal Kesehatan Masyarakat. Solo: Universitas Sebelas Maret Surakarta.
World Health Organization, 2022. Physical Activity. Dipetik 10 September 2023 dari https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/physical-activity
U.S. Department of Health and Human Services, 2008. Physical Activity Guidelines for Americans. Dipetik 28 November 2023 dari https://health.gov/sites/default/files/2019-09/paguide.pdf
Yin, S., Cai, X., Wang, Z., Zhang, Y., Luo, S., & Ma, J., 2022. Impact of gamification elements on user satisfaction in health and fitness applications: A comprehensive approach based on the kano model. Computers in Human Behavior, 128(C), Article 107106. New York City: ACM Digital Library.
Wang, Y., & Collins, W. B., 2021. Systematic evaluation of mobile fitness apps: Apps as the tutor, recorder, game companion, and cheerleader. Telematics and Informatics, 59, Article 101552. Amsterdam: Elsevier BV.
Rahmansyah, I. R., Dewi, R. K., & Al Huda, F., 2022. Pengembangan Aplikasi Latihan Fisik untuk Menjaga Kebugaran Tubuh di Masa Pandemi berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 6(4), pp. 1539–1547. Malang: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya.
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.