Analisis Faktor – Faktor yang Memengaruhi Keputusan Generasi Z Menggunakan Aplikasi Threads
Kata Kunci:
Threads, Generasi Z, Technology Acceptance Model, Social Influence, CuriosityAbstrak
Penggunaan konten dalam bentuk visual seperti foto dan video telah meningkat signifikan di platform
media sosial. Pada tahun 2023, Indonesia memiliki 167 juta pengguna media sosial atau setara dengan
60,4% dari total populasi. Meta meluncurkan aplikasi terbaru berbasis teks bernama Threads. Threads
memungkinkan penggunannya membuat percakapan secara real-time, berbagi foto, maupun video.
Threads mendapatkan rekor pertumbuhan dengan menghasilkan 100 juta pengguna dalam waktu
seminggu diluncurkan. Namun, seminggu setelah peluncuran, jumlah pengguna aktif Threads berkurang
secara signifikan. Berdasarkan observasi, Generasi Z yang berdomisili Jabodetabek menggunakan
Threads hanya karena penasaran dan mengikuti tren yang sedang ramai di media sosial. Selain itu,
Threads juga dianggap memiliki kemudahan karena terintegrasi dengan Instagram. Penelitian
menggunakan Technology Acceptance Model dengan menggunakan metode kuantitatif dan
menambahkan variabel eksternal yaitu pengaruh sosial dan rasa ingin tahu terhadap penggunaan aplikasi
Threads. Hasil analisis penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh signifikan dari pengaruh sosial
dan rasa ingin tahu terhadap niat penggunaan aplikasi Threads. Dalam proses penggunaannya, aplikasi
tersebut tidak dapat disebut mudah digunakan hanya karena terintegrasi dengan Instagram. Hal tersebut
ditemukan bahwa kemudahan tidak berpengaruh terhadap niat penggunaan aplikasi karena secara
keseluruhan Threads belum mempunyai fitur unik dan belum memiliki proses jauh lebih mudah dari
aplikasi sejenis. Generasi Z yang menjadi sasaran penelitian berpendapat bahwa penggunaan aplikasi
tersebut dengan alasan rasa ingin tahu yang tinggi dan menggangap dengan menggunakan Threads akan
terlihat lebih trendy dan mengikuti tren yang terjadi.
Referensi
Davis, F. 1989. Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13, 319–339.
Dewi, I. 2023. Threads Mulai Ditinggal, Baru Melayang Langsung Anjlok. Tersedia di: <https://www.cnbcindonesia.com/tech/ 20230718114516-37-455275/threadsmulai-ditinggal-baru-melayanglangsung-anjlok>.
Hadi, S., & Alfarobi, I. 2023. Analisis FaktorFaktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Aplikasi Tiktok Dengan Metode Utaut 2. JISAMAR (Journal Of Information System, Applied,Management, Accounting And Research), 7(1), 103-111. doi:10.52362/jisamar.v7i1.1011.
Hair, J., Anderson, R., Babin, B. dan Black, W., 2010, Multivariate Data Analysis. 7 ed.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2023. Generasi Z.Millennials. Tersedia pada: <https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/generasi%20z.>
Lowry, P. B., Gaskin, J., Twyman, N., Hammer, B., & Roberts, T. 2012. Taking ‘fun and games’ seriously: Proposing the hedonic-motivation system adoption model (HMSAM). Journal of the association for information systems, 14(11), 617-671.
Meta. 2023. Introducing Threads : A New Way To Share Text. Tersedia pada: <https://about.fb.com/news/2023/07/introducing-threads-new-app-textsharing/>.
Pakpahan, A. 2023. Analisis Penerimaan dan Penggunaan Tiktok Menggunakan Hedonic Motivation System Model. Universitas Atma Jaya Jogyakarta.
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. 2003. User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS quarterly, 425-478
Widi, S. 2023. Pengguna Media Sosial di Indonesia Sebanyak 167 Juta pada 2023. Tersedia di : <https://dataindonesia.id/internet/detail/ pengguna-media-sosial-di-indonesiasebanyak-167-juta-pada-2023>.
Davis, F. 1989. Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology. MIS Quarterly, 13, 319–339.
Dewi, I. 2023. Threads Mulai Ditinggal, Baru Melayang Langsung Anjlok. Tersedia di: <https://www.cnbcindonesia.com/tech/ 20230718114516-37-455275/threadsmulai-ditinggal-baru-melayanglangsung-anjlok>.
Hadi, S., & Alfarobi, I. 2023. Analisis FaktorFaktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Aplikasi Tiktok Dengan Metode Utaut 2. JISAMAR (Journal Of Information System, Applied,Management, Accounting And Research), 7(1), 103-111. doi:10.52362/jisamar.v7i1.1011.
Hair, J., Anderson, R., Babin, B. dan Black, W., 2010, Multivariate Data Analysis. 7 ed.
Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2023. Generasi Z.Millennials. Tersedia pada: <https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/generasi%20z.>
Lowry, P. B., Gaskin, J., Twyman, N., Hammer, B., & Roberts, T. 2012. Taking ‘fun and games’ seriously: Proposing the hedonic-motivation system adoption model (HMSAM). Journal of the association for information systems, 14(11), 617-671.
Meta. 2023. Introducing Threads : A New Way To Share Text. Tersedia pada: <https://about.fb.com/news/2023/07/introducing-threads-new-app-textsharing/>.
Pakpahan, A. 2023. Analisis Penerimaan dan Penggunaan Tiktok Menggunakan Hedonic Motivation System Model. Universitas Atma Jaya Jogyakarta.
Venkatesh, V., Morris, M. G., Davis, G. B., & Davis, F. D. 2003. User acceptance of information technology: Toward a unified view. MIS quarterly, 425-478
Widi, S. 2023. Pengguna Media Sosial di Indonesia Sebanyak 167 Juta pada 2023. Tersedia di : <https://dataindonesia.id/internet/detail/ pengguna-media-sosial-di-indonesiasebanyak-167-juta-pada-2023>.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.