Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Edukasi Mental Health berbasis Gamifikasi menggunakan Pendekatan Player-Centered Design (Studi Kasus: UKPKLTKSP Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya)
Kata Kunci:
edukasi kesehatan mental, pengalaman pengguna, gamifikasi, player-centered design, usability, intrinsic motivation inventoryAbstrak
Unit Konseling, Pengembangan Karir, Layanan Terpadu Kekerasan Seksual dan Perundungan Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya (UKPKLTKSP FILKOM UB) melaporkan terdapat sekitar 300 mahasiswa FILKOM yang melakukan konsultasi mengenai kesehatan mentalnya pada tahun 2022-2023. Individu dengan masalah kesehatan mental memiliki motivasi yang rendah dan sering kali sulit untuk terlibat dalam proses memperbaiki kesehatan mentalnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user experience aplikasi edukasi kesehatan mental berbasis gamifikasi dengan menggunakan pendekatan Player-centered Design (PCD) dan mengukur tingkat efektivitas penggunaan, satisfaction, motivasi pengguna, serta kebergunaan aplikasi melalui evaluasi desain solusi. Pendekatan PCD digunakan dalam melakukan analisis pengguna, termasuk user dan expert interview, kebutuhan pengguna, user goal dan user task, serta identifikasi misi. Selain itu, kebutuhan desain interaksi juga dianalisis untuk mendefinisikan identifikasi lingkungan sistem, rancangan fitur solusi, dan analisis elemen gamifikasi menggunakan five decision tree dan hasil wawancara kepada pengguna. Pengujian dilakukan kepada 20 partisipan menggunakan berbagai metode untuk mengukur 4 user experience goals. Hasil pengujian menggunakan usability testing menghasilkan 13 temuan masalah pada iterasi pertama dan 2 temuan masalah pada iterasi kedua. Selain itu, evaluasi pada metrik efektivitas penggunaan mengalami peningkatan setelah dilakukan dua kali iterasi dari nilai awal sebesar 87,17% ke 93,57%. Selanjutnya, SUS digunakan untuk menguji metrik satisfaction yang menghasilkan nilai rata-rata sebesar 75,1 dengan kategori good pada iterasi pertama dan 85,7 dengan kategori excellent pada iterasi kedua. Terakhir, metrik memotivasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala interest/enjoyment pada setiap task scenario yang diujikan menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,67 pada iterasi kedua. Selain itu, metrik kebergunaan aplikasi diukur menggunakan kuesioner IMI dengan subskala value/usefulness menghasilkan nilai rata-rata 5,45 pada iterasi pertama dan 5,68 pada iterasi kedua. Dengan demikian, rancangan yang dihasilkan berhasil meningkatkan tingkat motivasi intrinsik pengguna dan membantu pengguna dalam meningkatkan wawasan dan kondisi kesehatan mentalnya.
Referensi
Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. 2018. Laporan Nasional Riskesdas 2018. [pdf] Lembaga Penerbit Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, Jakarta. Tersedia di: <https://repository.badankebijakan.kemkes.go.id/id/eprint/3514/1/Laporan Riskesdas 2018 Nasional.pdf> [Diakses 29 November 2023].
Baumel, A., Muench, F., Edan, S., & Kane, J. M. 2019. Objective User Engagement With Mental Health Apps: Systematic Search and Panel-Based Usage Analysis. J Med Internet Res, 21(9), 2.
Fakhriyani, D. V. 2019. Kesehatan Mental. Duta Media Publishing, Pamekasan.
Kumar, J., Herger, M., & Dam, R.F., 2023. Player-Centered Design: Moving Beyond User-Centered Design for Gamification. [online] Tersedia di: <https://www.interaction-design.org/literature/article/player-centred-design-moving-beyond-user-centred-design-for-gamification> [Diakses 30 November 2023].
Marache-Francisco, C. & Brangier, E. 2013. Process of Gamification: From The Consideration of Gamification To Its Practical Implementation. CENTRIC 2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services, 27 September-1 Oktober 2013, Venice, Italy.
Schuch, F. B. & Vancampfort, D. 2021. Physical activity, exercise, and mental disorders: it is time to move on. Trends Psychiatry Psychother, 43(3), 177-184.
Shim, Y. R., Eaker, R. & Park, J. 2022. Mental Health Education, Awareness and Stigma Regarding Mental Illness Among College Students. Journal of Mental and Clinical Psychology, 6(2), 6-15.
Takahashi, D. 2010. Gamification gets its own conference. [online] Tersedia di: < https://venturebeat.com/games/gamification-gets-its-own-conference> [Diakses 12 September 2023].
Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan. 2018. Laporan Nasional Riskesdas 2018. [pdf] Lembaga Penerbit Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, Jakarta. Tersedia di: <https://repository.badankebijakan.kemkes.go.id/id/eprint/3514/1/Laporan Riskesdas 2018 Nasional.pdf> [Diakses 29 November 2023].
Baumel, A., Muench, F., Edan, S., & Kane, J. M. 2019. Objective User Engagement With Mental Health Apps: Systematic Search and Panel-Based Usage Analysis. J Med Internet Res, 21(9), 2.
Fakhriyani, D. V. 2019. Kesehatan Mental. Duta Media Publishing, Pamekasan.
Kumar, J., Herger, M., & Dam, R.F., 2023. Player-Centered Design: Moving Beyond User-Centered Design for Gamification. [online] Tersedia di: <https://www.interaction-design.org/literature/article/player-centred-design-moving-beyond-user-centred-design-for-gamification> [Diakses 30 November 2023].
Marache-Francisco, C. & Brangier, E. 2013. Process of Gamification: From The Consideration of Gamification To Its Practical Implementation. CENTRIC 2013: The Sixth International Conference on Advances in Human oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services, 27 September-1 Oktober 2013, Venice, Italy.
Schuch, F. B. & Vancampfort, D. 2021. Physical activity, exercise, and mental disorders: it is time to move on. Trends Psychiatry Psychother, 43(3), 177-184.
Shim, Y. R., Eaker, R. & Park, J. 2022. Mental Health Education, Awareness and Stigma Regarding Mental Illness Among College Students. Journal of Mental and Clinical Psychology, 6(2), 6-15.
Takahashi, D. 2010. Gamification gets its own conference. [online] Tersedia di: < https://venturebeat.com/games/gamification-gets-its-own-conference> [Diakses 12 September 2023].
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.