Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Manajemen Transaksi Bank Sampah RW 05 Dinoyo Berbasis Android (Studi Kasus: Bank Sampah Delima)
Kata Kunci:
bank sampah, manajemen transaksi, aplikasi perangkat bergerak, android, buku tabungan, pengujian fungsional, pengujian kebergunaan, pengujian UATAbstrak
Bank sampah hadir dengan tujuan untuk membangkitkan kesadaran kolektif masyarakat dalam mengelolah sampah disekitarnya. Sama halnya dengan Bank Sampah Delima yang merupakan bank sampah bertempat di RW. 05 Dinoyo. Bank Sampah Delima menawarkan pelayanan kepada masyarakat untuk menukarkan sampah milik mereka menjadi barang berguna dan lebih bernilai ekonomis seperti sembako. Bank sampah akan menerima sampah yang disetor oleh masyarakat kemudian dikonversi dalam satuan poin dan setiap akumulasi poin dari nasabah dapat ditukarkan menjadi barang yang lebih bernilai. Masyarakat yang hendak mendaftarkan dirinya menjadi nasabah bank sampah diharuskan untuk datang secara langsung ke lokasi untuk mengisi data diri mereka sebelum dicatat oleh petugas ke data bank sampah. Akan tetapi beberapa proses pelayanan yang dimiliki oleh Bank Sampah Delima mendapatkan keluhan dari nasabah. Misalnya proses transaksi yang mewajibkan nasabah untuk selalu membawa buku tabungan baik itu saat melakukan penyetoran sampah maupun penukaran poin. Hal ini menjadi kendala bagi nasabah khususnya pada kasus dimana buku tabungan mengalami kecacatan atau kerusakan fisik bahkan sampai terhilang. Informasi jumlah saldo dan riwayat transaksi juga memerlukan untuk membaca buku tabungan jika ingin mengetahuinya yang tidak dapat dilakukan dimanapun dan kapanpun. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah aplikasi manajemen transaksi untuk mempermudah proses penyetoran sampah, penukaran poin, dan bahkan registrasi nasabah baru. Aplikasi manajemen transaksi yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan metode waterfall dan menghasilkan artefak berupa aplikasi perangkat bergerak dan dokumen identifkasi kebutuhan pengguna yang teridiri dari 3 aktor, 8 use case aplikasi Android dan 4 use case aplikasi web serta menghasilkan model perancangan sistem yang terdiri dari 8 activity diagram, 8 sequence diagram, class diagram, dan 16 gambar rancangan antarmuka. Pengujian validitas pada aplikasi menghasilkan status yang valid untuk setiap fitur yang disediakan serta menghasilkan skor 85,3 untuk pengujian kebergunaan (usability) dan skor 87% untuk pengujian UAT yang berarti aplikasi memiliki respon positif baik itu terhadap kebergunaan dan kemudahan saat dipakai dan penerimaan pengguna saat diimplementasikan.
Referensi
Anih Sri Suryani. (2014). Peran Bank Sampah Dalam Efektivitas Pengelolaan Sampah (Studi Kasus Bank Sampah Malang). Aspirasi Vol. 5 No. 1, Juni 2014, 5(PERAN BANK SAMPAH DALAM EFEKTIVITAS PENGELOLAAN SAMPAH (STUDI KASUS BANK SAMPAH MALANG)), 71–84.
Developers, G. A. (2023, 03 29). Application fundamentals. Diambil kembali dari Google Android Developers: https://developer.android.com/guide/components/fundamentals
Fatmasari, F., & Sauda, S. (2020). Pemodelan Unified Modeling Language Sistem Informasi Enterprise Resource Planning. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 4(2), 429–436. https://doi.org/10.30865/mib.v4i2.2022
Fia Rahmawati, A., Amin, Rasminto, & Dola Syamsu, F. (2021). Analisis Pengelolaan Sampah Berkelanjutan Pada Wilayah Perkotaan di Indonesia. Bina Gogik, Vol.8(1), 1–12.
Firebase. (2023, September 12). Firebase Authentication. Diambil kembali dari Firebase: https://firebase.google.com/docs/auth
Halimah, M., Krisnani, H., & Fedryansyah, M. (2015). PARTISIPASI MASYARAKAT DALAM PROGRAM PENGELOLAAN SAMPAH. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 157–162. https://doi.org/10.24198/jppm.v2i2.13272
Hernandez, A., & David, F. (2022). PENGARUH MOBILE BANKING TERHADAP KEPUASAN NASABAH BANK DALAM TRANSAKSI SEHARI-HARI. IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.24246/itexplore.v1i1.2022.pp17-32
Kalinga, E. A. (2021). Learning software development through modeling using object oriented approach with unified modeling language: A case of an online interview system. Journal of Learning for Development, 8(1), 74–92. https://doi.org/10.56059/jl4d.v8i1.401
Mahalakshmi, M., & Sundararajan, M. (2013). Traditional SDLC Vs Scrum Methodology – A Comparative Study. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, 3(6), 192–196.
Pricillia, T., & Zulfachmi. (2021). Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD). Jurnal Bangkit Indonesia, 10(1), 6–12. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153
Anih Sri Suryani. (2014). Peran Bank Sampah Dalam Efektivitas Pengelolaan Sampah (Studi Kasus Bank Sampah Malang). Aspirasi Vol. 5 No. 1, Juni 2014, 5(PERAN BANK SAMPAH DALAM EFEKTIVITAS PENGELOLAAN SAMPAH (STUDI KASUS BANK SAMPAH MALANG)), 71–84.
Developers, G. A. (2023, 03 29). Application fundamentals. Diambil kembali dari Google Android Developers: https://developer.android.com/guide/components/fundamentals
Fatmasari, F., & Sauda, S. (2020). Pemodelan Unified Modeling Language Sistem Informasi Enterprise Resource Planning. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 4(2), 429–436. https://doi.org/10.30865/mib.v4i2.2022
Fia Rahmawati, A., Amin, Rasminto, & Dola Syamsu, F. (2021). Analisis Pengelolaan Sampah Berkelanjutan Pada Wilayah Perkotaan di Indonesia. Bina Gogik, Vol.8(1), 1–12.
Firebase. (2023, September 12). Firebase Authentication. Diambil kembali dari Firebase: https://firebase.google.com/docs/auth
Halimah, M., Krisnani, H., & Fedryansyah, M. (2015). PARTISIPASI MASYARAKAT DALAM PROGRAM PENGELOLAAN SAMPAH. Prosiding Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 157–162. https://doi.org/10.24198/jppm.v2i2.13272
Hernandez, A., & David, F. (2022). PENGARUH MOBILE BANKING TERHADAP KEPUASAN NASABAH BANK DALAM TRANSAKSI SEHARI-HARI. IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 1(1). https://doi.org/10.24246/itexplore.v1i1.2022.pp17-32
Kalinga, E. A. (2021). Learning software development through modeling using object oriented approach with unified modeling language: A case of an online interview system. Journal of Learning for Development, 8(1), 74–92. https://doi.org/10.56059/jl4d.v8i1.401
Mahalakshmi, M., & Sundararajan, M. (2013). Traditional SDLC Vs Scrum Methodology – A Comparative Study. International Journal of Emerging Technology and Advanced Engineering, 3(6), 192–196.
Pricillia, T., & Zulfachmi. (2021). Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD). Jurnal Bangkit Indonesia, 10(1), 6–12. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.