Evaluasi Antarmuka Pengguna Media Pembelajaran Digital Pemrograman Dasar LetsCode dengan Metode Usability Testing dan Cognitive Walkthrough

Evaluasi Antarmuka Pengguna Media Pembelajaran Digital Pemrograman Dasar LetsCode dengan Metode Usability Testing dan Cognitive Walkthrough

Penulis

  • Achmad Afif Ubaydillah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Hanifah Muslimah Az-Zahra Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Fitra Abdurrachman Bachtiar Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

Evaluasi Antarmuka, Media Pembelajaran, Task Scenario, Usability Testing, Cognitive Walkthrough

Abstrak

Departemen Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya memanfaatkan website sebagai media pembelajaran pada praktikum Kuliah Pemrograman Dasar. Tetapi, website yang digunakan saat ini hanya bisa berkomunikasi secara 1 arah antara pengguna. Oleh karena itu, mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya mengembangkan media pembelajaran digital LetsCode dengan menerapkan metode pair programming guna meningkatkan pemahaman serta kemampuan problem solving dan melatih komunikasi peserta didik secara kolaboratif. Namun, terdapat pengguna yang kesulitan untuk mengoperasikan media pembelajaran LetsCode dikarenakan latar belakang pengetahuan dan wawasan pengguna mengenai website media pembelajaran. Dengan itu, pengguna belum bisa beradaptasi dengan media pembelajaran website yang tergolong baru bagi peserta didik. Oleh sebab itu, dilakukan evaluasi antarmuka untuk mengetahui seberapa mudah sistem digunakan oleh pengguna. Menggunakan metode Usability Testing untuk mengetahui Efficiency, Effectiveness, dan Satisfaction serta menggunakan metode Cognitive Walkthrough untuk mengetahui Learnability bersama usability experts. Evaluasi dilakukan dengan pengujian task scenario, wawancara, dan memberikan kuesioner kepada responden. Didapatkan nilai untuk kriteria Efficiency timed-based efficiency bahwa responden dapat menyelesaikan 0.012 tugas dalam 1 detik dan overall relative efficiency memiliki rata-rata nilai 90%. Nilai aspek Effectiveness dengan success rate memiliki nilai 89,46% dan error rate memiliki nilai 7%. Satisfaction mendapatkan 75,6. Serta 15 permasalahan beserta rekomendasi perbaikan.

Referensi

Andysa, S. (2022). Mengenal System Usability Scale. School Information System Universitas Binus, 1. https://sis.binus.ac.id/2022/02/07/mengenal-system-usability-scale/

Blackmon, M. H., Polson, P. G., Kitajima, M., & Lewis, C. (2002). Cognitive walkthrough for the web. April, 463–470. https://doi.org/10.1145/503376.503459

Hung, J. (2009). Cognitive Walkthrough.

Nathan Thomas. (2022). How To Use The System Usability Scale (SUS) To Evaluate The Usability Of Your Website. https://usabilitygeek.com/how-to-use-the-system-usability-scale-sus-to-evaluate-the-usability-of-your-website/

Nielsen, J. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/

Purwani Istiana. (2011). Evaluasi Usability Situs Web Perpustakaan. Visi Pustaka, 13(3), 5–10. https://www.researchgate.net/publication/275536491_Evaluasi_Usability_Situs_Web_Perpustakaan

Rahadian, D., Rahayu, G., & Oktavia, R. R. (2019). Teknologi Pendidikan: Kajian Aplikasi Ruangguru Berdasarkan Prinsip dan Paradigma Interaksi Manusia dan Komputer. Jurnal Petik, 5(1), 11–24. https://doi.org/10.31980/jpetik.v5i1.489

Susilo, E. (2019). Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability. Dipetik. https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/

Umam, Kaiful; Zaini, I. (2013). Penerapan Media Digital Dalam Pembelajaran Apresiasi Batik Kelas X SMA Negeri 1 Blega. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 1(1), 100–105. https://media.neliti.com/media/publications/246793-penerapan-media-digital-dalam-pembelajar-2cae37c2.pdf

Diterbitkan

30 Jan 2024

Cara Mengutip

Ubaydillah, A. A., Az-Zahra, H. M., & Bachtiar, F. A. (2024). Evaluasi Antarmuka Pengguna Media Pembelajaran Digital Pemrograman Dasar LetsCode dengan Metode Usability Testing dan Cognitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(2). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13471

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...