Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif AhaSlides terhadap Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Pemrograman Dasar pada Konteks Metode Pembelajaran Problem Based Learning
Kata Kunci:
Ahaslides, Media Pembelajaran Interaktif, problem based learning, hasil belajarAbstrak
Pemanfaatan teknologi di bidang Pendidikan semakin berkembang. Penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat menjadi inovasi untuk melaksanakan variasi kegiatan belajar dengan didukung metode pembelajaran yang menarik. metode Problem Based Learning (PBL) membutuhkan adanya interaksi antara peserta didik dan pendidik selama pembelajaran sehingga membutuhkan bantuan seperti media pembelajaran interaktif untuk mendukungnya. Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis adanya pengaruh pemanfaatan media pembelajaran interaktif AhaSlides terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa mencangkup tiga aspek yaitu aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode penelitian menggunakan weak experiment static group pretest-posttest. Sampel dibagi menjadi dua kelas untuk membandingkan hasil belajar pada kelas X TKJ untuk mata pelajaran pemrograman dasar di SMK Negeri 3 Malang. Penelitian menggunakan analisis uji asumsi yaitu normalitas dan homogenitas untuk melanjutkan pada uji hipotesis. Pada aspek kognitif dan psikomotorik tidak memenuhi uji asumsi sehingga menerapkan uji nonparametrik Mann Whitney U. Pada aspek afektif memenuhi uji asumsi sehingga menerapkan uji parametrik uji T Independent. Hasil dari penelitian yang dilakukan yaitu bahwa media pembelajaran interaktif AhaSlides dapat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa pada aspek kognitif dan psikomotor dengan dibuktikan nilai hasil belajar terdapat perbedaan yang signifikan pada kelas eksperimen. Sedangkan, untuk aspek afektif kurang dapat berpotensi mempengaruhi hasil belajar siswa karena nilai hasil belajar siswa kedua kelas tidak berbeda secara signifikan.
Referensi
AhaSlides (2023) AhaSlides, https://ahaslides.com/.
Ananda, R. (2019) Perencanaan Pembelajaran. 1st edn. Edited by Amiruddin. Medan: Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia (LPPPI). Available at: https://core.ac.uk/download/pdf/228074872.pdf (Accessed: September 8, 2023).
Brilian, I. et al. (2020) “Augmented Reality Based Learning Media as Interactive Learning Innovation to Enchanced Vocational School Learning Outcomes,” in 2020 4th International Conference on Vocational Education and Training (ICOVET). Malang: IEEE, pp. 97–100. Available at: https://doi.org/10.1109/ICOVET50258.2020.9229922.
Dudung, A. (2018) Penilaian Psikomotor. 1st edn. Depok: Karima. Available at: https://karima.elfidaus.net (Accessed: August 23, 2023).
Fraenkel, Jack., Wallen, Norman. and Hyun, Helen. (2023) How to Design and Evaluate Research in Education. 11th edn. New York: Mcgraw-Hill Education.
Goss-Sampson, M.A. (2019) Statistical Analysis in JASP: A Guide for Students. 2nd edn. Edited by S. Bagaskara et al. Available at: https://doi.org/10.6084/m9.figshare.9980744.
Igirisa, F.J., Abdillah, T. and Tuloli, M.S. (2021) “Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis,” Journal of Information Technology Education, 1(2). Available at: https://doi.org/http://dx.doi.org/10.37905/inverted.v1i2.10229.
Malay, N. (2022) Belajar Mudah dan Praktis Analisis Data dengan SPSS dan JASP. 2nd edn. Lampung: CV. Madani Jaya.
Maryono, D. and Pambudhi, D. (2014) Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK. 1st edn. Edited by R.A. Yuana, A. Ginanjar, and H. Debora. Kementrerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Available at: https://www.smkm08paciran.sch.id/upload/file/38660806PemrogDasarSMK-X-Smt1.pdf (Accessed: November 8, 2023).
Nafiati, D.A. (2021) “Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik,” Humanika, 21(2), pp. 151–172. Available at: https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252.
Nurhayati, E. (2020) “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” Jurnal Paedagogy, 7(3), p. 145. Available at: https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Nursalim (2018) Manajemen Belajar dan Pembelajaran. 1st edn. Yogyakarta: Lontar Mediatama.
Quraisy, A. (2020) “Normalitas Data Menggunakan Uji Kolmogrov-Smirnov dan Shapiro-Wilk (Studi Kasus Penghasilan Orang Tua Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika Unismuh Makassar),” J-HEST: Journal of Health, Education, Economics, Science, and Technology, 3(1), pp. 7–11. Available at: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ (Accessed: December 14, 2023).
Sepdyana Kartini, K. and Nyoman Tri Anindia Putra, dan I. (2020) “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Siswa,” Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia, 3(02), pp. 8–12. Available at: http://jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/RE/article/view/417/275 (Accessed: August 27, 2023).
Sudarsana, I.K. et al. (2020) Learning Media: The Development and Its Utilization. 1st edn. Edited by N.K. Sutriyanti. Takalar: Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia. Available at: http://sim.ihdn.ac.id/app-assets/repo/repo-dosen-312007110046-65.pdf (Accessed: September 20, 2023).
Surjono, H.D. (2017) Multimedia Pembelajaran Interaktif : Konsep dan Pengembangan. 1st edn. Yogyakarta: UNY Press. Available at: http://blog.uny.ac.id/hermansurjono/files/2018/02/Multimedia-Pembelajaran-2017-Cetak-smSC.pdf (Accessed: September 2, 2023).
Syamsidah and Suryani, H. (2018) Buku Model Problem Based Learning (PBL) Mata Kuliah Pengetahuan Bahan Makanan. 1st edn. Yogyakarta: Deepublish (Grup Penerbit CV Budi Utama). Available at: http://eprints.unm.ac.id/9011/1/Buku%20Model%20Problem%20Based%20Learning_Watermark.pdf (Accessed: August 2, 2023).
Zabidi, A. (2019) “Kreativitas Guru dalam Memanfaatkan Teknologi sebagai Media Pembelajaran PAI di SD Sekecamatan Bawen Kabupaten Semarang,” Jurnal Inspirasi, 3(2), p. 2019.
AhaSlides (2023) AhaSlides, https://ahaslides.com/.
Ananda, R. (2019) Perencanaan Pembelajaran. 1st edn. Edited by Amiruddin. Medan: Lembaga Peduli Pengembangan Pendidikan Indonesia (LPPPI). Available at: https://core.ac.uk/download/pdf/228074872.pdf (Accessed: September 8, 2023).
Brilian, I. et al. (2020) “Augmented Reality Based Learning Media as Interactive Learning Innovation to Enchanced Vocational School Learning Outcomes,” in 2020 4th International Conference on Vocational Education and Training (ICOVET). Malang: IEEE, pp. 97–100. Available at: https://doi.org/10.1109/ICOVET50258.2020.9229922.
Dudung, A. (2018) Penilaian Psikomotor. 1st edn. Depok: Karima. Available at: https://karima.elfidaus.net (Accessed: August 23, 2023).
Fraenkel, Jack., Wallen, Norman. and Hyun, Helen. (2023) How to Design and Evaluate Research in Education. 11th edn. New York: Mcgraw-Hill Education.
Goss-Sampson, M.A. (2019) Statistical Analysis in JASP: A Guide for Students. 2nd edn. Edited by S. Bagaskara et al. Available at: https://doi.org/10.6084/m9.figshare.9980744.
Igirisa, F.J., Abdillah, T. and Tuloli, M.S. (2021) “Pengaruh Penerapan Media Pembelajaran Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis,” Journal of Information Technology Education, 1(2). Available at: https://doi.org/http://dx.doi.org/10.37905/inverted.v1i2.10229.
Malay, N. (2022) Belajar Mudah dan Praktis Analisis Data dengan SPSS dan JASP. 2nd edn. Lampung: CV. Madani Jaya.
Maryono, D. and Pambudhi, D. (2014) Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK. 1st edn. Edited by R.A. Yuana, A. Ginanjar, and H. Debora. Kementrerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Available at: https://www.smkm08paciran.sch.id/upload/file/38660806PemrogDasarSMK-X-Smt1.pdf (Accessed: November 8, 2023).
Nafiati, D.A. (2021) “Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik,” Humanika, 21(2), pp. 151–172. Available at: https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252.
Nurhayati, E. (2020) “Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz pada Masa Pencegahan Penyebaran Covid-19,” Jurnal Paedagogy, 7(3), p. 145. Available at: https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Nursalim (2018) Manajemen Belajar dan Pembelajaran. 1st edn. Yogyakarta: Lontar Mediatama.
Quraisy, A. (2020) “Normalitas Data Menggunakan Uji Kolmogrov-Smirnov dan Shapiro-Wilk (Studi Kasus Penghasilan Orang Tua Mahasiswa Prodi Pendidikan Matematika Unismuh Makassar),” J-HEST: Journal of Health, Education, Economics, Science, and Technology, 3(1), pp. 7–11. Available at: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ (Accessed: December 14, 2023).
Sepdyana Kartini, K. and Nyoman Tri Anindia Putra, dan I. (2020) “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android terhadap Hasil Belajar Siswa,” Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan Kimia dan Ilmu Kimia, 3(02), pp. 8–12. Available at: http://jurnal.stkipbima.ac.id/index.php/RE/article/view/417/275 (Accessed: August 27, 2023).
Sudarsana, I.K. et al. (2020) Learning Media: The Development and Its Utilization. 1st edn. Edited by N.K. Sutriyanti. Takalar: Yayasan Ahmar Cendekia Indonesia. Available at: http://sim.ihdn.ac.id/app-assets/repo/repo-dosen-312007110046-65.pdf (Accessed: September 20, 2023).
Surjono, H.D. (2017) Multimedia Pembelajaran Interaktif : Konsep dan Pengembangan. 1st edn. Yogyakarta: UNY Press. Available at: http://blog.uny.ac.id/hermansurjono/files/2018/02/Multimedia-Pembelajaran-2017-Cetak-smSC.pdf (Accessed: September 2, 2023).
Syamsidah and Suryani, H. (2018) Buku Model Problem Based Learning (PBL) Mata Kuliah Pengetahuan Bahan Makanan. 1st edn. Yogyakarta: Deepublish (Grup Penerbit CV Budi Utama). Available at: http://eprints.unm.ac.id/9011/1/Buku%20Model%20Problem%20Based%20Learning_Watermark.pdf (Accessed: August 2, 2023).
Zabidi, A. (2019) “Kreativitas Guru dalam Memanfaatkan Teknologi sebagai Media Pembelajaran PAI di SD Sekecamatan Bawen Kabupaten Semarang,” Jurnal Inspirasi, 3(2), p. 2019.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.