Pengembangan Sistem Pembelajaran Teori Dasar Paduan Suara Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: E-lite Voice)

Pengembangan Sistem Pembelajaran Teori Dasar Paduan Suara Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: E-lite Voice)

Penulis

  • Nur Laili Amalia Universitas Brawijaya
  • Lutfi Fanani
  • Mahardeka Tri Ananta

Kata Kunci:

gamifikasi, react js, paduan suara

Abstrak

Paduan suara merupakan kelompok individu yang menyanyikan lagu bersama-sama yang terdiri dari dua jenis suara atau lebih. E-lite Voice merupakan salah satu Unit Kegiatan Mahasiswa Fakultas Ilmu Budaya yang bergerak pada bidang paduan suara. Menurut hasil wawancara dengan pelatih E-lite Voice, para anggota dinilai awam mengenai paduan suara dan membutuhkan pembelajaran untuk hal-hal dasar paduan suara seperti membaca notasi, menerjemahkan partitur, dan lain-lain. Para singer juga selalu dituntut dan dihimbau untuk melakukan pembelajaran secara mandiri. Pelatih E-lite Voice berharap bahwa hal-hal dasar mengenai paduan suara menjadi tanggung jawab singer sepenuhnya. Berdasarkan hasil survei terhadap anggota E-lite Voice menyatakan bahwa 88,9% anggota masih merasa kesulitan untuk melakukan pencarian materi mengenai teori dasar paduan suara secara lengkap. Pada Januari 2022, sebanyak 94,5% pemakai internet berumur 16 hingga 64 tahun memainkan game. Berdasarkan hal tersebut, terdapat peluang dan motivasi dalam pengembangan sistem pembelajaran teori dasar paduan suara dengan metode gamifikasi yang bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada pengguna dalam melakukan proses pembelajaran. Pengembangan sistem dilakukan dengan metode waterfall. Pengujian validasi menggunakan black box testing dengan tingkat keefektifan 100%, pengujian kompatibilitas dengan tingkat keberhasilan 100%, pengujian komparasi skor pretest dan skor posttest didapatkan peningkatan sebesar 15%, dan pengujian usability menggunakan USE Questionnaire dengan hasil usefulness 87,78%, ease of use 88,5%, ease of learning 91,87%, satisfaction 87,14%, dan total keseluruhan 88,42% yang masuk ke dalam kategori “sangat layak”.

Referensi

Ahmad, N., 2023. Compatibility Testing Tutorial: A Comprehensive Guide With Examples And Best Practices. [online] Available at: <https://www.lambdatest.com/learning-hub/compatibility-testing>.

Dichev, C. and Dicheva, D., 2017. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review.

International Journal of Educational Technology in Higher Education, International Journal of Educational Technology in Higher

Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5.Dichev, C. and Dicheva, D., 2017. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5.

Herlambang, B.A. and Setyawati, V.A.V., 2015. Perancangan Data Flow Diagram Sistem Pakar Penentuan Kebutuhan Gizi Bagi Individu Normal Berbasis Web. Jurnal Informatika UPGRIS, 1, pp.78–85.

Komarudin, M., 2016. Pengujian Perangkat Lunak Metode Black-Box Berbasis Equivalence Partitions pada Aplikasi Sistem Informasi di Sekolah. Jurnal Mikrotik, 06(3), pp.02–16.

Ningtiyas, A., Faizah, S.N., Mustikasari, M. and Bastian, I., 2021. Pengukuran Usability Sistem Menggunakan USE Questionnaire pada Aplikasi OVO. Jurnal Sistem Informasi (JSI), 6(1), pp.661–671.

Ridwan, R., Kustian, N. and Ambarsari, W., 2022. Peran Data Store Dalam Mempresentasikan Hubungan Data Flow Diagram Ssadm Dengan Entity Relationship Diagram. Juritek, 2(2), pp.84–90.

Sasongko, A., Jayanti, W.E. and Risdiansyah, D., 2020. USE Questionnaire Untuk Mengukur Daya Guna Sistem Informasi e-Tadkzirah. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 8(2). https://doi.org/10.31294/jki.v8i2.9135.

Sufandi, U.U., Priono, M., Aprijani, D.A., Wicaksono, B.A. and Trihapningsari, D., 2022. Uji Usability Fungsi Aplikasi Web Sistem Informasi Dengan Use Questionnaire (Studi Kasus : Aplikasi Web Sistem Informasi Tiras dan Transaksi Bahan Ajar). Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 19(1), pp.24–34.

Suparyanto dan Rosad, 2020. Pengujian Web E-Katalog Pt Pilar Cipta Solusi Integratika (Picsi) Menggunakan Metode Black-Box. Suparyanto dan Rosad (2015, 5(3), pp.248–253.

Thabroni, G., 2022. Paradigma Pemrograman (OOP, Fungsional, Deklaratif, dsb). [online] Available at: <https://serupa.id/paradigma-pemrograman-oop-fungsional-deklaratif-dsb/> [Accessed 28 December 2023].

Unduhan

Diterbitkan

18 Apr 2024

Cara Mengutip

Amalia, N. L., Fanani, L. ., & Tri Ananta, M. (2024). Pengembangan Sistem Pembelajaran Teori Dasar Paduan Suara Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: E-lite Voice). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(4). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13675

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...