Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pembelajaran Bahasa Isyarat Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya)
Abstrak
Komunikasi merupakan salah satu proses interaksi yang sangat penting antar manusia untuk saling bersosialisasi serta menjembatani kultur dan latar belakang orang yang berbeda-beda. Komunikasi sering menjadi masalah pokok bagi penyandang tuna rungu. Penggunaan bahasa isyarat adalah langkah yang diambil oleh para penyandang tuna rungu untuk tetap mampu berinteraksi dengan masyarakat umum. Maka dari itu, untuk memastikan bahwa semua orang dapat berpartisipasi secara penuh dalam lingkungan sosial, penting bagi masyarakat umum untuk mempelajari bahasa isyarat sebagai sarana komunikasi dengan penyandang tuna rungu. Berdasarkan survei yang telah dilakukan kepada 111 mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, 91% responden merasa tertarik untuk mempelajari bahasa isyarat. Disamping itu, 91.9% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat yang menerapkan metode gamifikasi di dalamnya. Beberapa aplikasi pembelajaran bahasa isyarat telah dikembangkan, namun belum ada yang bisa melakukan translasi per kata dari gerakan ke teks, memberikan soal dalam memperagakan bahasa isyarat, serta menerapkan gamifikasi di dalamnya. Maka dari itu, dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa isyarat menggunakan metode prototyping berbasis Android untuk mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan SDLC Prototyping, bahasa pemrograman Kotlin, Google Cloud Platform dan Room Database sebagai tempat penyimpanan data, serta arsitektur Model-View-View-Model. Aplikasi ini lalu diuji menggunakan black box testing dengan tingkat keberhasilan 100% dan usability testing dengan tingkat efektivitas 100%, serta nilai SUS 76.5 yang berarti aplikasi dapat diterima oleh pengguna.
Referensi
Agustina, R., & Suprianto, D. (2012). Pemrograman Aplikasi Android: Vol. [e-book]. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/338819838_Pemrograman_Aplikasi_Android
Al Maudidi, M. Z., Kharisma, A. P., & Al Huda, F. (2022). Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Panduan dan Resep Masakan untuk Mahasiswa berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, [e-Journal] , 6(11), 5181–5190. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/11818
Android Developers. (2023). Save data in a local database using Room. [Online]. https://developer.android.com/training/data-storage/room
Beny, B., Yani, H., & Ningrum, G. M. (2019). Evaluasi Usability Situs Web Kemenkumham Kantor Wilayah Jambi dengan Metode Usability Test dan System Usability Scale. Journal of Computer, Information System, & Technology Management, 2(1), 30–34. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/RESEARCH/article/view/4282
Charkaoui, S., Lahmar, E. B., Marzak, A., & ... (2016). Cross-platform Mobile Development based on MDA Approach. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 10(4), 18–25. https://www.academia.edu/download/72488755/4113.pdf
G. Kiryakova, N. Angelova, & L. Yordanova. (2014). Gamification in education. In Conference: 9th International Balkan Education and Science Conference. https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION
Gholib Muzakki, A., Pratiwi, A., & Nur Kumala, F. (2022). KEMAMPUAN DAN KONDISI KOMUNIKASI SOSIALISASI PADA ANAK PENYANDANG DIFABEL TUNAWICARA. Paramasastra : Jurnal Ilmiah Bahasa Sastra Dan Pembelajarannya, 9(2), 227–234. https://journal.unesa.ac.id/index.php/paramasastra/article/view/15688
Gunawan A. A. S, & Salim . A. (2013). PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN KINECT DAN METODE DYNAMIC TIME WARPING. MatStat, 13(2), 77–84. https://research.binus.ac.id/publication/F9022A83-E032-4E25-BDEB-6D0B1BDB2F1A/pembelajaran-bahasa-isyarat-dengan-kinect-dan-metode-dynamic-time-warping/
Hasibuan, A. N., & Dirgahayu, T. (2021). Pengujian dengan Unit Testing dan Test case pada Proyek Pengembangan Modul Manajemen Pengguna. AUTOMATA. https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/17367
IntelliPat. (2023). What Is Google Cloud Platform (GCP)? IntelliPat. https://intellipaat.com/blog/what-is-google-cloud/
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANGTUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 4–69. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/832
Kementrian Komunikasi dan Informatika. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017 Serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat. In [pdf] Kementrian Komunikasi dan Informatika. https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi_360_3_187
LaRoche, C. S. (2020). Usability Testing: An Introductory Workshop. In Division of Student Life Massachusetts Institute of Technology. https://studentlife.mit.edu/sites/default/files/Documents/Usability_Testing_Workshop_March2020.pdf
Maulana, F., Afyenni, R., & Erianda, A. (2022). Aplikasi Manajemen Laboratorium Menggunakan Metode MVVM Berbasis Android. JITSI: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, 3(3), 88–93. https://doi.org/https://doi.org/10.30630/jitsi.3.3.94
Mifsud, J. (2023). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [Online]. https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/
Perveez, S. H. (2023). What Is Google Cloud Platform? [Online]. https://www.simplilearn.com/google-cloud-platform-article#:~:text=Google%20Cloud%20Platform%20is%20a,Network
QATestLab. (2018, January). Scenario-Based Testing: a brief overview. [Online]. https://qatestlab.com/resources/knowledge-center/scenario-based-testing/
Simoes, J., Redondo, R. D., & Vilaz, A. F. (2015). A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network. Computers in Human Behaviour, 29, 345–353. https://www.researchgate.net/publication/338819838_Pemrograman_Aplikasi_Android
Sommerville, I. (2021). An Introduction to Modern Software Engineering (Global Edition). Pearson Education.
Statcounter. (2023). Mobile Operating System Market Share Indonesia. Statcounter Global Stats. [Online]. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
Suprianto, I., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1716–1724. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4555
Wedayanti, N. P. L. (2019). Seminar Riset Linguistik Pengajaran Bahasa TEMAN TULI DIANTARA SIBI DAN BISINDO. In: Proseding SENARILIP III 2019. https://ojs.pnb.ac.id/index.php/Proceedings/article/view/1513
Agustina, R., & Suprianto, D. (2012). Pemrograman Aplikasi Android: Vol. [e-book]. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/338819838_Pemrograman_Aplikasi_Android
Al Maudidi, M. Z., Kharisma, A. P., & Al Huda, F. (2022). Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Panduan dan Resep Masakan untuk Mahasiswa berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, [e-Journal] , 6(11), 5181–5190. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/11818
Android Developers. (2023). Save data in a local database using Room. [Online]. https://developer.android.com/training/data-storage/room
Beny, B., Yani, H., & Ningrum, G. M. (2019). Evaluasi Usability Situs Web Kemenkumham Kantor Wilayah Jambi dengan Metode Usability Test dan System Usability Scale. Journal of Computer, Information System, & Technology Management, 2(1), 30–34. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/RESEARCH/article/view/4282
Charkaoui, S., Lahmar, E. B., Marzak, A., & ... (2016). Cross-platform Mobile Development based on MDA Approach. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 10(4), 18–25. https://www.academia.edu/download/72488755/4113.pdf
G. Kiryakova, N. Angelova, & L. Yordanova. (2014). Gamification in education. In Conference: 9th International Balkan Education and Science Conference. https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION
Gholib Muzakki, A., Pratiwi, A., & Nur Kumala, F. (2022). KEMAMPUAN DAN KONDISI KOMUNIKASI SOSIALISASI PADA ANAK PENYANDANG DIFABEL TUNAWICARA. Paramasastra : Jurnal Ilmiah Bahasa Sastra Dan Pembelajarannya, 9(2), 227–234. https://journal.unesa.ac.id/index.php/paramasastra/article/view/15688
Gunawan A. A. S, & Salim . A. (2013). PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN KINECT DAN METODE DYNAMIC TIME WARPING. MatStat, 13(2), 77–84. https://research.binus.ac.id/publication/F9022A83-E032-4E25-BDEB-6D0B1BDB2F1A/pembelajaran-bahasa-isyarat-dengan-kinect-dan-metode-dynamic-time-warping/
Hasibuan, A. N., & Dirgahayu, T. (2021). Pengujian dengan Unit Testing dan Test case pada Proyek Pengembangan Modul Manajemen Pengguna. AUTOMATA. https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/17367
IntelliPat. (2023). What Is Google Cloud Platform (GCP)? IntelliPat. https://intellipaat.com/blog/what-is-google-cloud/
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.
Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANGTUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 4–69. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/832
Kementrian Komunikasi dan Informatika. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017 Serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat. In [pdf] Kementrian Komunikasi dan Informatika. https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi_360_3_187
LaRoche, C. S. (2020). Usability Testing: An Introductory Workshop. In Division of Student Life Massachusetts Institute of Technology. https://studentlife.mit.edu/sites/default/files/Documents/Usability_Testing_Workshop_March2020.pdf
Maulana, F., Afyenni, R., & Erianda, A. (2022). Aplikasi Manajemen Laboratorium Menggunakan Metode MVVM Berbasis Android. JITSI: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, 3(3), 88–93. https://doi.org/https://doi.org/10.30630/jitsi.3.3.94
Mifsud, J. (2023). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [Online]. https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/
Perveez, S. H. (2023). What Is Google Cloud Platform? [Online]. https://www.simplilearn.com/google-cloud-platform-article#:~:text=Google%20Cloud%20Platform%20is%20a,Network
QATestLab. (2018, January). Scenario-Based Testing: a brief overview. [Online]. https://qatestlab.com/resources/knowledge-center/scenario-based-testing/
Simoes, J., Redondo, R. D., & Vilaz, A. F. (2015). A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network. Computers in Human Behaviour, 29, 345–353. https://www.researchgate.net/publication/338819838_Pemrograman_Aplikasi_Android
Sommerville, I. (2021). An Introduction to Modern Software Engineering (Global Edition). Pearson Education.
Statcounter. (2023). Mobile Operating System Market Share Indonesia. Statcounter Global Stats. [Online]. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia
Suprianto, I., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1716–1724. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4555
Wedayanti, N. P. L. (2019). Seminar Riset Linguistik Pengajaran Bahasa TEMAN TULI DIANTARA SIBI DAN BISINDO. In: Proseding SENARILIP III 2019. https://ojs.pnb.ac.id/index.php/Proceedings/article/view/1513
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.