Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pembelajaran Bahasa Isyarat Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya)

Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pembelajaran Bahasa Isyarat Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya)

Penulis

  • Muhammad Dzikri Rahmansyah Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Prodi Teknik Informatika
  • Agi Putra Kharisma Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Muh. Arif Rahman Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Abstrak

Komunikasi merupakan salah satu proses interaksi yang sangat penting antar manusia untuk saling bersosialisasi serta menjembatani kultur dan latar belakang orang yang berbeda-beda. Komunikasi sering menjadi masalah pokok bagi penyandang tuna rungu. Penggunaan bahasa isyarat adalah langkah yang diambil oleh para penyandang tuna rungu untuk tetap mampu berinteraksi dengan masyarakat umum. Maka dari itu, untuk memastikan bahwa semua orang dapat berpartisipasi secara penuh dalam lingkungan sosial, penting bagi masyarakat umum untuk mempelajari bahasa isyarat sebagai sarana komunikasi dengan penyandang tuna rungu. Berdasarkan survei yang telah dilakukan kepada 111 mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya, 91% responden merasa tertarik untuk mempelajari bahasa isyarat. Disamping itu, 91.9% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat yang menerapkan metode gamifikasi di dalamnya. Beberapa aplikasi pembelajaran bahasa isyarat telah dikembangkan, namun belum ada yang bisa melakukan translasi per kata dari gerakan ke teks, memberikan soal dalam memperagakan bahasa isyarat, serta menerapkan gamifikasi di dalamnya. Maka dari itu, dikembangkan sebuah aplikasi pembelajaran bahasa isyarat menggunakan metode prototyping berbasis Android untuk mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan SDLC Prototyping, bahasa pemrograman Kotlin, Google Cloud Platform dan Room Database sebagai tempat penyimpanan data, serta arsitektur Model-View-View-Model. Aplikasi ini lalu diuji menggunakan black box testing dengan tingkat keberhasilan 100% dan usability testing dengan tingkat efektivitas 100%, serta nilai SUS 76.5 yang berarti aplikasi dapat diterima oleh pengguna.

Referensi

Agustina, R., & Suprianto, D. (2012). Pemrograman Aplikasi Android: Vol. [e-book]. ResearchGate. https://www.researchgate.net/publication/338819838_Pemrograman_Aplikasi_Android

Al Maudidi, M. Z., Kharisma, A. P., & Al Huda, F. (2022). Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Panduan dan Resep Masakan untuk Mahasiswa berbasis Android. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, [e-Journal] , 6(11), 5181–5190. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/11818

Android Developers. (2023). Save data in a local database using Room. [Online]. https://developer.android.com/training/data-storage/room

Beny, B., Yani, H., & Ningrum, G. M. (2019). Evaluasi Usability Situs Web Kemenkumham Kantor Wilayah Jambi dengan Metode Usability Test dan System Usability Scale. Journal of Computer, Information System, & Technology Management, 2(1), 30–34. http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/RESEARCH/article/view/4282

Charkaoui, S., Lahmar, E. B., Marzak, A., & ... (2016). Cross-platform Mobile Development based on MDA Approach. International Journal of Interactive Mobile Technologies (IJIM), 10(4), 18–25. https://www.academia.edu/download/72488755/4113.pdf

G. Kiryakova, N. Angelova, & L. Yordanova. (2014). Gamification in education. In Conference: 9th International Balkan Education and Science Conference. https://www.researchgate.net/publication/320234774_GAMIFICATION_IN_EDUCATION

Gholib Muzakki, A., Pratiwi, A., & Nur Kumala, F. (2022). KEMAMPUAN DAN KONDISI KOMUNIKASI SOSIALISASI PADA ANAK PENYANDANG DIFABEL TUNAWICARA. Paramasastra : Jurnal Ilmiah Bahasa Sastra Dan Pembelajarannya, 9(2), 227–234. https://journal.unesa.ac.id/index.php/paramasastra/article/view/15688

Gunawan A. A. S, & Salim . A. (2013). PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT DENGAN KINECT DAN METODE DYNAMIC TIME WARPING. MatStat, 13(2), 77–84. https://research.binus.ac.id/publication/F9022A83-E032-4E25-BDEB-6D0B1BDB2F1A/pembelajaran-bahasa-isyarat-dengan-kinect-dan-metode-dynamic-time-warping/

Hasibuan, A. N., & Dirgahayu, T. (2021). Pengujian dengan Unit Testing dan Test case pada Proyek Pengembangan Modul Manajemen Pengguna. AUTOMATA. https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/17367

IntelliPat. (2023). What Is Google Cloud Platform (GCP)? IntelliPat. https://intellipaat.com/blog/what-is-google-cloud/

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. John Wiley & Sons.

Kautsar, I., Borman, R. I., & Sulistyawati, A. (2015). APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT BAGI PENYANDANGTUNA RUNGU BERBASIS ANDROID DENGAN METODE BISINDO. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 4–69. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/832

Kementrian Komunikasi dan Informatika. (2017). Survey Penggunaan TIK 2017 Serta Implikasinya terhadap Aspek Sosial Budaya Masyarakat. In [pdf] Kementrian Komunikasi dan Informatika. https://balitbangsdm.kominfo.go.id/publikasi_360_3_187

LaRoche, C. S. (2020). Usability Testing: An Introductory Workshop. In Division of Student Life Massachusetts Institute of Technology. https://studentlife.mit.edu/sites/default/files/Documents/Usability_Testing_Workshop_March2020.pdf

Maulana, F., Afyenni, R., & Erianda, A. (2022). Aplikasi Manajemen Laboratorium Menggunakan Metode MVVM Berbasis Android. JITSI: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi, 3(3), 88–93. https://doi.org/https://doi.org/10.30630/jitsi.3.3.94

Mifsud, J. (2023). Usability Metrics – A Guide To Quantify The Usability Of Any System. [Online]. https://usabilitygeek.com/usability-metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/

Perveez, S. H. (2023). What Is Google Cloud Platform? [Online]. https://www.simplilearn.com/google-cloud-platform-article#:~:text=Google%20Cloud%20Platform%20is%20a,Network

QATestLab. (2018, January). Scenario-Based Testing: a brief overview. [Online]. https://qatestlab.com/resources/knowledge-center/scenario-based-testing/

Simoes, J., Redondo, R. D., & Vilaz, A. F. (2015). A Social Gamification Framework for a K-6 Social Network. Computers in Human Behaviour, 29, 345–353. https://www.researchgate.net/publication/338819838_Pemrograman_Aplikasi_Android

Sommerville, I. (2021). An Introduction to Modern Software Engineering (Global Edition). Pearson Education.

Statcounter. (2023). Mobile Operating System Market Share Indonesia. Statcounter Global Stats. [Online]. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia

Suprianto, I., Pradana, F., & Bachtiar, F. A. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(2), 1716–1724. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4555

Wedayanti, N. P. L. (2019). Seminar Riset Linguistik Pengajaran Bahasa TEMAN TULI DIANTARA SIBI DAN BISINDO. In: Proseding SENARILIP III 2019. https://ojs.pnb.ac.id/index.php/Proceedings/article/view/1513

Unduhan

Diterbitkan

04 Jul 2024

Cara Mengutip

Rahmansyah, M. D., Kharisma, A. P., & Rahman, M. A. (2024). Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak Pembelajaran Bahasa Isyarat Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android (Studi Kasus: Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 8(5). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/13761

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...