Perancangan User Experience Aplikasi Pembelajaran Bahasa Korea dengan Konsep Gamification menggunakan Metode Human Centered Design
Kata Kunci:
korean wave, bahasa korea, user experience, human centered design, usability testingAbstrak
Hallyu atau Korean Wave adalah istilah yang mendeskripsikan penyebaran budaya Korea ke berbagai negara seperti Eropa, Amerika, dan Asia. Korea Selatan menjadi salah satu negara yang diminati karena fenomena ini dan membuat banyak remaja hingga dewasa memiliki ketertarikan terhadap budaya dan bahasa Korea. Pada lingkup Universitas Brawijaya, mahasiswa memiliki ketertarikan dalam mempelajari bahasa Korea, namun pastinya mereka mengalami kesulitan dalam memahami huruf Korea dan struktur tata bahasa Korea. Aplikasi pembelajaran bahasa Korea atau Koreasy bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam mempelajari bahasa Korea pada tingkat level dasar terutama untuk mahasiswa di lingkungan Universitas Brawijaya. Perancangan User Experience dibutuhkan agar mendapatkan kemudahan dari seluruh aspek pengalaman pengguna seperti kemudahan penggunaan, efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Human-Centered Design (HCD) menjadi pendekatan interaktif yang memiliki tujuan agar sistem yang digunakan dapat bermanfaat bagi pengguna dengan melibatkan para pengguna dalam proses perancangan. Hasil dari evaluasi solusi desain dengan usability testing mendapatkan hasil efektivitas sebesar 100%, efisiensi 0,178 goals/sec, rata – rata aspek kepuasan sebesar 86,25% menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS). Untuk pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) mendapatkan hasil dengan kategorikan excellent dengan kisaran 10% hasilnya terbaik pada evaluasi UEQ berdasarkan benchmark UEQ.
Referensi
Damarullah, W., Hamzah, A., & Lestari, U. (2014). Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 2(1).
Daulay, R. S., Pulungan, H., Noviana, A., & Hurhaliza, S. (2020). Manfaat Teknologi Smartphone dalam kegiatan Pembelajaran Pendidikan Islam di Masa Pandemi Corona-19.
Garrett, J. J. (2004). The elements of user experience : user-centered design for the Web and beyond.
ISO 9241. (2019). Ergonomic of human-system interaction. International Standart Organization. https://www.iso.org/standard/52075.html
Khaufillah, M., Az-Zahra, H. M., & Hanggara, B. T. (2019). Perancangan Pengalaman Pengguna Sistem Pembelajaran Etika Komunikasi Mahasiswa Universitas Brawijaya Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player Centered Design.
Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification In Education.
Maram, S. I., Tolle, H., & Fanani, L. (2023). Perancangan User Experience pada Aplikasi Bahasa Daerah Kalimantan Barat dengan Pendekatan Human Centered Design (HCD) (Studi Kasus : Balai Bahasa Kalimantan Barat). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(1).
Nielsen, J. (2001). Succes Rate: The Simples Usability Metric. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/success-rate- the-simplest-usability-metric/
Safi’i, I., Brata, K. C., & Az-Zahra, H. M. (2020). Evaluasi Usability dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Aplikasi Malang e-Policing dengan Pendekatan Human Centered Design. 4(9).
Schrepp, M. (2023). User Experience Questionnaire Handbook. www.ueq-online.org
Tasril, V., Zen, M., Fitriani, E. S., & Putra, A. D. (2023). User Experience Rancangan Game-Based untuk Vocabulary Bahasa Inggris.
Zichermann, G., & Christopher, C. (2011). Gamification by design : Implementing Game Mechanics in Web and Mobile App. O’Reilly Media, Inc.
Damarullah, W., Hamzah, A., & Lestari, U. (2014). Aplikasi Pengenalan dan Pembelajaran Bahasa Korea (Hangeul) Berbasis Android. Jurnal SCRIPT, 2(1).
Daulay, R. S., Pulungan, H., Noviana, A., & Hurhaliza, S. (2020). Manfaat Teknologi Smartphone dalam kegiatan Pembelajaran Pendidikan Islam di Masa Pandemi Corona-19.
Garrett, J. J. (2004). The elements of user experience : user-centered design for the Web and beyond.
ISO 9241. (2019). Ergonomic of human-system interaction. International Standart Organization. https://www.iso.org/standard/52075.html
Khaufillah, M., Az-Zahra, H. M., & Hanggara, B. T. (2019). Perancangan Pengalaman Pengguna Sistem Pembelajaran Etika Komunikasi Mahasiswa Universitas Brawijaya Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player Centered Design.
Kiryakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2014). Gamification In Education.
Maram, S. I., Tolle, H., & Fanani, L. (2023). Perancangan User Experience pada Aplikasi Bahasa Daerah Kalimantan Barat dengan Pendekatan Human Centered Design (HCD) (Studi Kasus : Balai Bahasa Kalimantan Barat). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(1).
Nielsen, J. (2001). Succes Rate: The Simples Usability Metric. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/success-rate- the-simplest-usability-metric/
Safi’i, I., Brata, K. C., & Az-Zahra, H. M. (2020). Evaluasi Usability dan Perbaikan Antarmuka Pengguna Aplikasi Malang e-Policing dengan Pendekatan Human Centered Design. 4(9).
Schrepp, M. (2023). User Experience Questionnaire Handbook. www.ueq-online.org
Tasril, V., Zen, M., Fitriani, E. S., & Putra, A. D. (2023). User Experience Rancangan Game-Based untuk Vocabulary Bahasa Inggris.
Zichermann, G., & Christopher, C. (2011). Gamification by design : Implementing Game Mechanics in Web and Mobile App. O’Reilly Media, Inc.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.