Perancangan UI/UX Website Kerajinan Tangan Crafinta Dengan Menggunakan Metode Human Centered Design
Kata Kunci:
human centered design (HCD), kerajinan tangan, perancangan antarmuka pengguna, user experience, websiteAbstrak
Crafinta saat ini menggunakan media sosial Instagram, WhatsApp, dan email. Penggunaan tiga media sosial kurang efektif, karena Crafinta selalu menjelaskan kembali produk ke pembeli, selain itu Crafinta hanya ingin menggunakan satu media dalam menjalankan usaha. Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi permasalahan yaitu melakukan perancangan UI/UX website Crafinta menggunakan metode Human Centered Design. Tujuan dari penelitian yaitu untuk menjelaskan hasil perancangan UI/UX website Crafinta yang menarik, efisien, dan mudah dipahami oleh pengguna, serta untuk menjelaskan hasil evaluasi dari desain website. Hasil dari penelitian berupa high-fidelity prototype untuk customer dan penjual. Evaluasi prototype menggunakan kuesioner UEQ untuk mengukur enam aspek dan melakukan dua kali evaluasi untuk masing-masing pihak, evaluasi pertama yaitu evaluasi terhadap prototype dan evaluasi kedua yaitu evaluasi terhadap perbaikan prototype. Hasil evaluasi terhadap perbaikan prototype customer yaitu lima aspek menghasilkan nilai excellent dan aspek novelty menghasilkan nilai good, menjelaskan bahwa semua aspek menghasilkan nilai evaluasi positif (>0.8). Hasil evaluasi terhadap perbaikan prototype penjual yaitu enam aspek menghasilkan nilai excellent dan nilai evaluasi positif (>0.8).
Referensi
Andika Candra, M.A. and Arthalita, I., 2021. Sistem Informasi berprestasi berbasis web Pada SMP negeri 7 Kota Metro. Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer, [online] 2(1), pp.175–189. Available at: <https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/IlmuKomputer/article/download/1238/544> [Accessed 20 March 2024].
Chesarani, N.Y., 2015. Perancangan Interaksi dan Antarmuka Situs Perusahaan Clothing Dengan Menggunakan User-Centered Design (Studi Kasus: Venus Ve Clothing Line). [thesis] Available at: <http://repository.ub.ac.id/id/eprint/146385> [Accessed 18 March 2024].
Handayani, V., 2021. [thesis] Analisis dan Perancangan UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamifikasi Dengan Design Science Research Methodology (Studi Kasus : MIN 4 Jakarta). Available at:<https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/56754> [Accessed 17 March 2024].
Hartzani, A.G., 2021. Evaluasi User Experience Pada Dompet Digital OVO Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ(+). [thesis] Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah, pp.1–92. Available at:<https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/57729> [Accessed 22 March 2024].
Hinderks, A., Schrepp, M. and Thomaschewski, J., 2023. User experience questionnaire. [online] User Experience Questionnaire (UEQ). Available at: <https://www.ueq-online.org/> [Accessed 22 March 2024].
Juniawan, F.P., Sylfania, D.Y., Putra, R.R. and Henderi, 2022. Yobagi’s User Experience Evaluation Using User Experience Questionnaire. 2022 Seventh International Conference on Informatics and Computing (ICIC), [online] pp.1–4. Available at: <https://ieeexplore.ieee.org/document/10006968> [Accessed 28 March 2024].
Wibisono, G. and Susanto, W.E., 2015. Perancangan Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi Batik Khas Kabupaten Kulonprogo. Jurnal Evolusi, [online] 3(2), pp.64–69. Available at: <https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/evolusi/article/download/630/521> [Accessed 17 March 2024].
Andika Candra, M.A. and Arthalita, I., 2021. Sistem Informasi berprestasi berbasis web Pada SMP negeri 7 Kota Metro. Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer, [online] 2(1), pp.175–189. Available at: <https://scholar.ummetro.ac.id/index.php/IlmuKomputer/article/download/1238/544> [Accessed 20 March 2024].
Chesarani, N.Y., 2015. Perancangan Interaksi dan Antarmuka Situs Perusahaan Clothing Dengan Menggunakan User-Centered Design (Studi Kasus: Venus Ve Clothing Line). [thesis] Available at: <http://repository.ub.ac.id/id/eprint/146385> [Accessed 18 March 2024].
Handayani, V., 2021. [thesis] Analisis dan Perancangan UI/UX Aplikasi E-Learning Berbasis Gamifikasi Dengan Design Science Research Methodology (Studi Kasus : MIN 4 Jakarta). Available at:<https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/56754> [Accessed 17 March 2024].
Hartzani, A.G., 2021. Evaluasi User Experience Pada Dompet Digital OVO Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ(+). [thesis] Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah, pp.1–92. Available at:<https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/57729> [Accessed 22 March 2024].
Hinderks, A., Schrepp, M. and Thomaschewski, J., 2023. User experience questionnaire. [online] User Experience Questionnaire (UEQ). Available at: <https://www.ueq-online.org/> [Accessed 22 March 2024].
Juniawan, F.P., Sylfania, D.Y., Putra, R.R. and Henderi, 2022. Yobagi’s User Experience Evaluation Using User Experience Questionnaire. 2022 Seventh International Conference on Informatics and Computing (ICIC), [online] pp.1–4. Available at: <https://ieeexplore.ieee.org/document/10006968> [Accessed 28 March 2024].
Wibisono, G. and Susanto, W.E., 2015. Perancangan Website Sebagai Media Informasi Dan Promosi Batik Khas Kabupaten Kulonprogo. Jurnal Evolusi, [online] 3(2), pp.64–69. Available at: <https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/evolusi/article/download/630/521> [Accessed 17 March 2024].
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.