Implementasi Augmented Reality Dalam Bidang Fotografi Menggunakan Metode Marker Based Tracking Berbasis Android
Kata Kunci:
Augmented Reality, Fotografi, Marker Based Tracking, MDLC, HARUSAbstrak
Naskah Artikel ini akan diterbitkan di Jurnal IJIM
Referensi
Herlina, Y., 2007. Komposisi Dalam Seni Fotografi. Nirmana, 9(2), pp.82-88.
Farhany, N.M., Andryana, S. and Komalasari, R.T., 2019. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless. Jurnal ELTIKOM: Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer, 3(2), pp.104-111.
Gunawan, G., Faiza, I.M., Santoso, N.A. and Kurniawan, R.D., 2022. Penerapan Metode MDLC Pada Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 5(1), pp.201-210.
Immanuel, F. and Widodo, A.P., Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis Augmented Reality. JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA, 11(1), pp.22-34.
JSP, (2018) MANFAAT FOTOGRAFI DALAM KEHIDUPAN, [online] Tersedia di: <https://jsp.co.id/manfaat-fotografi-dalam-kehidupan/> [Diakses 27 September 2023].
Juliarto, R., (2020) Apa itu Augmented Reality dan Contohnya?, Dicoding. [online] Tersedia di: <https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-augmented-reality-dan-contohnya/> [Diakses 27 September 2023].
Maiyana, E., 2018. Pemanfaatan Android dalam perancangan aplikasi kumpulan doa. Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic, 4(1), pp.54-65.
Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F. and Rahmadi, H., 2015. PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, I(3), pp.31–36.
Nugroho, A. and Pramono, B.A., 2017. Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedung m Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), pp.86-91.
Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K. and Hermadi, I., 2013. Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface. Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2(2010), pp.83–93.
Pamoedji, A.K. and Maryuni, R.S., 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. [e-book] Elex Media Komputindo. Tersedia melalui: Gramedia Digital [Diakses 23 Maret 2024]
Riyantomo, A., Mustagfirin, M. and Khoir, A.N., 2019, August. PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FOTOGRAFI. In Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi (Vol. 1, No. 1).
Santos, M.E., 2015. Handheld augmented reality usability scale (harus). [pdf] Tersedia di: <https://xr-lab.org/publication/santos-vrst-14/santos-vrst-14.pdf> [Diakses 09 Juli 2024]
Santoso, W.B. and Ghazali, A., 2015. Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Fotografi Nasional 2015-2019 (Issue March 2015). PT. Republik Solusi.
Sharfina, Z. and Santoso, H.B., 2017. An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, pp.145–148.
Sommerville, I., 2011. Software Engineering (9th ed.). United State of America: Pearson Education. https://engineering.futureuniversity.com/BOOKS%20FOR%20IT/Software-Engineering-9th-Edition-by-Ian-Sommerville.pdf [Diakses 20 Juni 2024]
Zebua, T., Nadeak, B. and Sinaga, S.B., 2020. Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1(1), pp.18-21.
Herlina, Y., 2007. Komposisi Dalam Seni Fotografi. Nirmana, 9(2), pp.82-88.
Farhany, N.M., Andryana, S. and Komalasari, R.T., 2019. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Museum Fatahillah Dan Museum Wayang Menggunakan Metode Markerless. Jurnal ELTIKOM: Jurnal Teknik Elektro, Teknologi Informasi dan Komputer, 3(2), pp.104-111.
Gunawan, G., Faiza, I.M., Santoso, N.A. and Kurniawan, R.D., 2022. Penerapan Metode MDLC Pada Media Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Sustainable Jurnal Kajian Mutu Pendidikan, 5(1), pp.201-210.
Immanuel, F. and Widodo, A.P., Pengembangan Aplikasi Photobooth Berbasis Augmented Reality. JURNAL MASYARAKAT INFORMATIKA, 11(1), pp.22-34.
JSP, (2018) MANFAAT FOTOGRAFI DALAM KEHIDUPAN, [online] Tersedia di: <https://jsp.co.id/manfaat-fotografi-dalam-kehidupan/> [Diakses 27 September 2023].
Juliarto, R., (2020) Apa itu Augmented Reality dan Contohnya?, Dicoding. [online] Tersedia di: <https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-augmented-reality-dan-contohnya/> [Diakses 27 September 2023].
Maiyana, E., 2018. Pemanfaatan Android dalam perancangan aplikasi kumpulan doa. Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic, 4(1), pp.54-65.
Mustaqbal, M.S., Firdaus, R.F. and Rahmadi, H., 2015. PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan, I(3), pp.31–36.
Nugroho, A. and Pramono, B.A., 2017. Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedung m Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), pp.86-91.
Nurhadryani, Y., Sianturi, S.K. and Hermadi, I., 2013. Pengujian Usability untuk Meningkatkan Antarmuka Aplikasi Mobile Usability Testing to Enhance Mobile Application User Interface. Jurnal Ilmu Komputer Agri-Informatika, 2(2010), pp.83–93.
Pamoedji, A.K. and Maryuni, R.S., 2017. Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. [e-book] Elex Media Komputindo. Tersedia melalui: Gramedia Digital [Diakses 23 Maret 2024]
Riyantomo, A., Mustagfirin, M. and Khoir, A.N., 2019, August. PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR FOTOGRAFI. In Prosiding Seminar Sains Nasional dan Teknologi (Vol. 1, No. 1).
Santos, M.E., 2015. Handheld augmented reality usability scale (harus). [pdf] Tersedia di: <https://xr-lab.org/publication/santos-vrst-14/santos-vrst-14.pdf> [Diakses 09 Juli 2024]
Santoso, W.B. and Ghazali, A., 2015. Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Fotografi Nasional 2015-2019 (Issue March 2015). PT. Republik Solusi.
Sharfina, Z. and Santoso, H.B., 2017. An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS). 2016 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, pp.145–148.
Sommerville, I., 2011. Software Engineering (9th ed.). United State of America: Pearson Education. https://engineering.futureuniversity.com/BOOKS%20FOR%20IT/Software-Engineering-9th-Edition-by-Ian-Sommerville.pdf [Diakses 20 Juni 2024]
Zebua, T., Nadeak, B. and Sinaga, S.B., 2020. Pengenalan Dasar Aplikasi Blender 3D dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1(1), pp.18-21.
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.