Pengaruh Implementasi Model Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap Hasil Belajar dan Kreativitas Pemrograman

Pengaruh Implementasi Model Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap Hasil Belajar dan Kreativitas Pemrograman

Penulis

  • Faishal Fariz Hidayatullah Universitas Brawijaya
  • Admaja Dwi Herlambang
  • Tri Afirianto

Kata Kunci:

Problem-Based Learning, media pembelajaran, GitHub, ChatGPT, hasil belajar, kreativitas pemrograman

Abstrak

Perkembangan teknologi telah mendorong inovasi dalam pendidikan, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran untuk meningkatkan kualitas belajar. Namun, penerapan teknologi berbasis GitHub dan ChatGPT untuk membantu proses pembelajaran di jenjang SMK masih terbatas. Tujuan utama dari penelitian ini adalah mengkaji pengaruh implementasi model Problem-Based Learning berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap hasil belajar dan kreativitas pemrograman peserta didik. Dengan fokus mencakup pengukuran hasil belajar aspek kognitif, psikomotorik, dan kreativitas pemrograman pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak di SMKN 5 Malang. Desain eksperimen static group pretest-posttest digunakan selama penelitian, dengan dua kelas sebagai sampel, yaitu kelas eksperimen dan kontrol. Data dikumpulkan melalui tes pilihan ganda untuk aspek kognitif, tugas pemrograman untuk aspek psikomotorik, dan rubrik kreativitas untuk menilai kemampuan kreativitas pemrograman. Analisis dilakukan menggunakan uji statistik parametrik dan nonparametrik, serta perhitungan effect size untuk menilai tingkat pengaruh intervensi. Hasil penelitian menunjukkan GitHub dan ChatGPT berdampak signifikan terhadap hasil belajar dalam aspek kognitif dan kreativitas pemrograman, dengan nilai effect size masing-masing sebesar 0,94 dan 1,80. Namun, pada aspek psikomotorik tidak ditemukan perbedaan signifikan antara kedua kelas, yang mengindikasikan penerapan intervensi tidak berpengaruh. Dengan demikian, penerapan model PBL berbantuan GitHub dan ChatGPT mampu meningkatkan hasil belajar aspek kognitif dan kreativitas pemrograman peserta didik.

Referensi

Assulamy, Hafif, Aunnurahman Aunnurahman, and Halida Halida. 2023. ‘Pengunaan Media Pembelajaran Scratch Pada SMP’. Journal on Education 6 (1): 9521–28.

Cateté, Veronica, Erin Snider, and Tiffany Barnes. 2016. ‘Developing a Rubric for a Creative CS Principles Lab’. In , 11-13-July-2016:290–95. Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2899415.2899449.

Dudung, Agus. 2018. ‘Penilaian Psikomotor’. Karima, 1–220.

Fadillah, Ahmad. 2016. ‘Analisis Minat Belajar Dan Bakat Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa’. Mathline: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika 1 (2): 113–22.

Fajriah, Noor, R Ati Sukmawati, and Tisna Megawati. 2012. ‘Meningkatkan Kreativitas Siswa Kelas VIII C SMP Negeri 24 Melalui Model Problem Based Instruction Pendeketan Open-Ended’.

Fraenkel, Jack R.., Norman E.. Wallen, and Helen H.. Hyun. 2023. How to Design and Evaluate Research in Education. McGraw Hill.

GitHub. 2024. ‘About GitHub and Git.’ 29 July 2024. https://docs.github.com/en/get-started/start-your-journey/about-github-and-git.

GoodStats. 2024. ‘209,3 Juta Orang Di Indonesia Menggunakan Smartphone Pada Tahun 2023’. 2024. 209,3 Juta Orang di Indonesia Menggunakan Smartphone pada Tahun 2023.

Goss-Sampson, Mark. 2019. Statistical Analysis in JASP: A Guide for Students. JASP.

Handayani, Eka, Ahmad Yani, Yasir Arafat, Euis Kusumarini, and Bayu Sakti. 2024. ‘Urgensi Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pendidikan Tingkat Dasar Di Era Cybernetics’. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 8522–30.

Hulu, Dita Mesrawati, Karmila Pasaribu, Engrati Simamora, Setia Yarni Waruwu, and Cici Fitri Bety. 2022. ‘PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA’. Jurnal Kewarganegaraan 6 (2).

Husaini, Muhammad. 2017. ‘Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (e-Education)’. MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika 2 (1).

Kusandi, Mulyana. 2024. ‘Strategi Pengunaan Teknologi Augmented Reality Dalam Pembelajaran SMK’. ADIBA: JOURNAL OF EDUCATION 4 (2): 221–26.

Malay, Nursalim. 2022. ‘Belajar Mudah & Praktis Analisis Data Dengan SPSS & JASP’.

Musfiqon, and Nurdyansyah. 2015. Pendekatan Pembelajaran Saintifik. Sidoarjo: Nizamia Learning Center.

Nafiati, Dewi Amaliah. 2021. ‘Revisi Taksonomi Bloom: Kognitif, Afektif, Psikomotorik’. Humanika 2 (21): 151–72. https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252

Nufus, Hayatun. 2024. ‘Pengaruh Penggunaan ChatGPT Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa STMIK Antar Bangsa’. Jurnal Teknik Informatika 10 (1): 28–31.

OpenAI. 2024. ‘Introducing ChatGPT’. 29 July 2024. https://openai.com/index/chatgpt/.

Pamungkas, Rian, Nusdin, Brajakson Siokal, and Sudarman. 2016. Statistik Untuk Perawat Dan Kesehatan. 1st ed. Jakarta: Trans Info Media.

Priyanti, Ni Made Ika, and Nurhayati Nurhayati. 2023. ‘Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Media Youtube Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik’. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik 4 (1): 96–101.

Putra, Lovandri Dwanda, Anis Thasia, Nisa Istinawaro, and Nida Ulayya. 2023. ‘Pengaruh Pemanfaatan Media Digital Dalam Mengatasi Kejenuhan Belajar Siswa’. Kappa Journal 7 (2): 319–25. https://doi.org/10.29408/kpj.v7i2.20961.

Rindiantika, Yuni. 2021. ‘Pentingnya Pengembangan Kreativitas Dalam Pembelajaran: Kajian Teoritik’. Jurnal Intelegensia 6:53–63.

Rosdianwinata, Eka, Rusdian Rifa’i, Sutihat Sutihat, and Nina Suryani. 2022. ‘Efektifitas Pembelajaran PBL Berbantu QR Code Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika’. Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pengajaran. https://doi.org/10.30653/003.202281.212.

Sari, Elda Ferdiana, and Ekohariadi Ekohariadi. 2021. ‘Penerapan Github Sebagai Media E-Learning Untuk Mengetahui Keefektifan Kolaborasi Project Pada Mata Pelajaran Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak Di Smk Negeri 2 Surabaya’. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education 6 (2): 14–22.

Sariati, Ni Nengah. 2021. ‘Penerapan Model PBL Berbasis Media Canva Untuk Meningkatkan Kreativitas Belajar Siswa’. Jurnal Biologi Kontekstual. Vol. 3. Bangli.

StatCounter. 2024. ‘Mobile Operating System Market Share Indonesia’. Https://Gs.Statcounter.Com/Os-Market-Share/Mobile/Indonesia. 26 August 2024. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia.

Sumarmo, Utari, Wahyu Hidayat, Rafiq Zukarnaen, and Ratna Sariningsih. 2020. ‘Kemampuan Dan Disposisi Berpikir Logis, Kritis, Dan Kreatif Matematik’.

Tolle, Herman, Aryo Pinandito, Agi Putra Kharisma, and Ratih Kartika Dewi. 2017. Pengembangan Aplikasi Perangkat Bergerak. Universitas Brawijaya Press.

Windyariani, Sistiana, and Setiono Setiono. 2024. ‘Performance Assessment Creative Thinking Rubric in STEM Learning’. Journal of Innovative Science Education 13 (2): 64–73.

Zahriyah, Aminatus, M Si Suprianik, M Si, Agung Parmono, and M Si Mustofa. 2021. EKONOMETRIKA Tekhnik Dan Aplikasi Dengan SPSS. 1st ed. Mandala Press.

Unduhan

Diterbitkan

13 Jan 2025

Cara Mengutip

Fariz Hidayatullah, F., Dwi Herlambang, A., & Afirianto, T. (2025). Pengaruh Implementasi Model Problem-Based Learning Berbantuan GitHub dan ChatGPT terhadap Hasil Belajar dan Kreativitas Pemrograman. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(3). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/14558

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...