Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Sirekap Mobile Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walktrough (Studi Kasus : Kantor KPU Kabupaten Pamekasan)

Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Sirekap Mobile Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walktrough (Studi Kasus : Kantor KPU Kabupaten Pamekasan)

Penulis

  • Windaliani Wahyudin Universitas Brawijaya
  • Ismiarta Aknuranda
  • Alfi Nur Rusydi

Kata Kunci:

Sirekap, Pengalaman Pengguna, Enhanced Cognitive Walkthrough, Aplikasi

Abstrak

Komisi Pemilihan Umum telah merilis sebuah aplikasi yang bernama Sirekap (Sistem Rekapitulasi Pemilu), Untuk kedua kalinya Sirekap dipakai dalam pemilihan presiden pada tanggal 14 Februari 2024, berdasarkan hasil wawancara dan studi lapangan, ditemukan berbagai macam permasalahan seperti notifikasi yang mengganggu tampilan, perekapan data bermasalah, dan alur kerja dari sistem yang sulit dipahami. Beberapa permasalahan tersebut menyebabkan waktu penginputan data jadi lebih lama dari yang diharapkan, dan berpotensi membuat pengalaman pengguna menjadi buruk. Oleh sebab itu, perlu dilakukan pendalaman terhadap masalah tersebut agar mudah dipahami dan dijelaskan secara sistematis. Dengan demikian penulis dapat memberikan rekomendasi perbaikan yang lebih sistematis menggunakan metode Enhanced Cognitive Walkthrough. Metode tersebut akan memberikan
skenario tugas berupa rangkaian tugas yang akan dikerjakan oleh responden dan diberikan sebanyak 10 pertanyaan mengenai tugas tersebut kepada evaluator. Evaluator yang berpartisipan sebanyak enam orang yang memiliki tanggung jawab terhadap aplikasi Sirekap di tiap TPS. Hasil evaluasi ini menunjukkan permasalahan yang paling banyak terjadi pada tipe feedback, sequence, dan physical demands. Dimana masalah terbesar yang memiliki tipe sequence dan physical demands ada pada task Importance 1 yaitu pemrosesan C Hasil. Kemudian pada task Importance 2 yaitu Login, yang disebabkan oleh feedback, Namun dari hasil yang sudah dilakukan, permasalahan tersebut dianggap cukup serius karena nilai problem seriousness terletak di grade 3 dan 4, yang menandakan tingkat masalahkeseriusannya merupakan masalah yang cukup ringan, sehingga perlu diperhatikan lagi demi
kesempurnaan aplikasi ini.

Referensi

(WAI), W. W. (2024). https://www.w3.org/. Retrieved Desember 12, 2024, from https://www.w3.org/WAI/standards-guidelines/

APJII. (2023). Survei Internet APJII 2023. Retrieved from Survei APJII: https://survei.apjii.or.id/home

Bligard, L.-O., & Osvalder, A.-L. (2013). Enhanced Cognitive Walkthrough: Development of the Cognitive Walkthrough Method to Better Predict, Identify, and Present Usability Problems. Hindawi Publishing Corporation Advances in Human-Computer Interaction, 2013, 1-17. doi:https://www.hindawi.com/journals/ahci/2013/931698/

Effendi, B., & Khasanah, I. (2020). Evaluasi User Experience Sistem Monitoring Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Palcomtech menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walkthrough . Jurnal Teknologi dan Informatika, 1(10), 1-6.

Haikal, R. I., Agustino, D. P., & Wijaya, I. P. (2021). Evaluasi User Experience pada Game Genshin Impact menggunaka Metode Cognitive Walkthrough. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI), 16(1), 17-25.

ISO, 9.-2. (2019). ISO 9241-210. Retrieved 3 23, 2024, from www.iso.org: https://www.iso.org/obp/ui/en/#iso:std:iso:9241:-210:ed-2:v1:en

Nielsen, J. (1994). Enhancing the Explanatory Power of Usability Heuristics. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,, 152-158.

Nielsen, J. (2012). www.nngroup.org. Retrieved 3 23, 2023, from https://www.nngroup.com/articles/usability-testing-101/

Nielsen, J., Molich, R., & Neilsen. (2002). interaction-design.org. Retrieved 7 1, 2024, from https://www.interaction-design.org/literature/article/user-interface-design-guidelines-10-rules-of-thumb

Osvalde, L.-O. B.-L. (2013). Enhanced Cognitive Walkthrough:Development of the Cognitive Walkthrough Method to BetterPredict, Identify, and Present Usability Problems. Advances in Human-Computer Interaction, MMXIII(1), 1-17.

Rahadiasta, R. I., Wijoyo, S. H., & Az-zahra, H. M. (2019). Evaluasi User Experience Pada Game FORTNITE MOBILE Menggunakan Metode Enhanced Cignitive Walkthrough. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(9), 9114-9123.

Resmi, M. G., Defriani, M., & Jaelani, I. (2021). UJI USABILITY DENGAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH DAN SYSTEM USABILITY SCALE (SUS) PADA SITUS WEB STT WASTUKANCANA. Jurnal of Information Technology and Computer Science (INTECOMS), 4(1), 30-39.

Wharton, C., Rieman, J., Lewis, C., & Polson, P. (1994). The Cognitive Walkthrough Method: A Practitioner's Guide. Institute of Cognitive Science.

Unduhan

Diterbitkan

16 Jan 2025

Cara Mengutip

Wahyudin, W., Aknuranda, . I., & Rusydi, . A. N. . (2025). Evaluasi Pengalaman Pengguna pada Aplikasi Sirekap Mobile Menggunakan Metode Enhanced Cognitive Walktrough (Studi Kasus : Kantor KPU Kabupaten Pamekasan). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(4). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/14664

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...