Pengaruh Model Kooperatif Teams Games Tournament terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Menggunakan Platform Gamifikasi pada Mata Pelajaran Informatika di SMK Yapalis Krian
Kata Kunci:
teams games tournament, weak experiment, elemen gamifikasi, quizalize, hasil belajar, informatikaAbstrak
Pembelajaran merupakan proses interaksi antar peserta didik dengan lingkungannya, yang menghasilkan perubahan ke arah yang lebih baik, baik dalam hasil belajar maupun perilaku. Implementasi model pembelajaran yang mengikutsertakan partisipasi aktif siswa diperlukan agar semangat belajar dapat ditingkatkan, sehingga salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah teams games tournament (TGT). Tujuan penelitian yang dilakukan untuk menganalisis pengaruh implementasi metode TGT dengan menggabungkan elemen gamifikasi dengan menggunakan aplikasi Quizalize terhadap hasil belajar siswa. Hasil belajar mencangkup tiga aspek yakni kognitif, psikomotorik, dan afektif. Metode penelitian menggunakan weak experiment static group pretest-posttest. Penelitian dilakukan di SMK Yapalis Krian dengan teknik purposive sampling. Kelas yang terlibat dalam penelitian yaitu kelas X TKJ 1 dan kelas X TKJ 2 dengan masing-masing terdiri dari 32 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, kuesioner, dan observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode TGT dengan menggabungkan elemen gamifikasi memberikan pengaruh positif terhadap hasil belajar pada ranah kognitif, psikomotorik, dan afektif. Hasil perhitungan effect size menunjukkan implementasi TGT terhadap hasil belajar kognitif berpengaruh sangat besar dengan perolehan skor effect size 1,151. Pada aspek psikomotorik didapatkan berpengaruh sedang dengan hasil 0,697 juga berpengaruh sedang pada aspek afektif dengan perolehan hasil effect size sebesar 0,688 .
Referensi
Alianto, A., Hasan, R., & Irwandi, I. (2021). Perbedaan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Pembelajaran Daring Melalui Google Classroom dan Whatsapp Mesenger Di SMP Negeri 4 Bengkulu Tengah. BIODIK, 7(4), 10–17. https://doi.org/10.22437/bio.v7i4.13565
Arone, A., & Putra, I. (2022). Implementasi Aspek Psikomotorik dalam Pembelajaran PPKn di SMA Negeri 1 Bonjol Kabupaten Pasaman. JECCO Journal of Education, Cultural and Politics, 2(1), 61–69.
Delar, D. A., Reinita, Arwin, & Mansurdin. (2022). Analisis Kemampuan Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Peserta Didik pada Pembelajaran Tematik Terpadu Melalui Model Cooperative Tipe Make a Match di SDN 05 Sawahan Padang. Jurnal Pendidikan Tambusa, 6(1), 8390–8400.
Djonomiarjo, T. (2019). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal AKSARA, 5(1), 39–46. http://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/AKSARA/index
Dudung, A. (2018). Penilaian Psikomotor (R. Aulia, Ed.; 1sT ed.). KARIMA.
Firman, Nur, S., & Taim, M. A. S. (2023). Analysis of Student Collaboration Skills in Biology Learning. Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi, 82–89. https://doi.org/10.33369/diklabio.7.1.82-89
Hafizha, F. Z., Febriani, K., Oktaviani, O., Rosmana, P. S., Iskandar, S., Gustavisiana, T. S., & Rosyani, W. A. (2023). Penggunaan Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cahaya Mandalika, 4(2), 31–36.
Hartanto, D., & Yuliani, S. (2019). Stastik Riset Pendidikan Dilengkapi Analisis SPSS (Kasdim Jonri, Ed.; 1st ed.). Cahaya anda Printing Publishing and Printing.
Hikmah, M., Anwar, Y., & Riyanto. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (Tgt) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Dunia Hewan Kelas X di SMA Unggul Negeri 8 Palembang. JURNAL PEMBELAJARAN BIOLOGI, 5(1), 46–56.
Ihwanto, N., Warni, H., & Mashud, M. (2022). Upaya meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model teams games tournament. Jurnal Maenpo: Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi, 12(2), 191–195. https://jurnal.unsur.ac.id/maenpo
Lestari, P., Pratiwi, I. A., & Purbasari, I. (2023). Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Media Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema 9 Kelas V SDN 1 DORANG. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(04), 2161–2175. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i04.1559
Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, 21(2), 151–172. https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252
Partono, P., Wardhani, H. N., Setyowati, N. I., Tsalitsa, A., & Putri, S. N. (2021). Strategi Meningkatkan Kompetensi 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, & Collaborative). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 14(1), 41–52. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.35810
Putri, A. A. (2022). Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Media Question Card Terhadap Pemahamn Konsep Bangun Ruang. Borobudur Educational Review, 2(2), 50–57. https://doi.org/10.31603/bedr.6793
Randi, R. S. (2024). Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar PPKN Peserta Didik Kelas X IPA 1 SMS Negeri 3 PONTIANAK. Satya Widya, 39(2), 87–96. https://doi.org/10.24246/j.sw.2023.v39.i2.p87-96
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157
Umar, M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Edutrained : Jurnal Pendidikan Dan Pelatihan, 5(2), 140–147. https://doi.org/10.37730/edutrained.v5i2.154
Wahyudi, D., Kurnia, R. D., & Mardiani, Z. I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Times Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 02, 3541–3566.
Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar di SMK Negeri 1 Saptosar. Jurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 128–139.
Wulandari, P. Z. (2023). Analisis Kemampua Kolaborasi dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas IV SDN 192 PEKANBARU. Mahaguru : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah DASAR.
Zahara, S., & Wijaya, S. D. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas 3 SDN Pondok Cabe Ilir 01. Seminar Nasional Dan Publikasi Ilmiah 2024 FIP UMJ, 450–458.
Alianto, A., Hasan, R., & Irwandi, I. (2021). Perbedaan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Pembelajaran Daring Melalui Google Classroom dan Whatsapp Mesenger Di SMP Negeri 4 Bengkulu Tengah. BIODIK, 7(4), 10–17. https://doi.org/10.22437/bio.v7i4.13565
Arone, A., & Putra, I. (2022). Implementasi Aspek Psikomotorik dalam Pembelajaran PPKn di SMA Negeri 1 Bonjol Kabupaten Pasaman. JECCO Journal of Education, Cultural and Politics, 2(1), 61–69.
Delar, D. A., Reinita, Arwin, & Mansurdin. (2022). Analisis Kemampuan Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Peserta Didik pada Pembelajaran Tematik Terpadu Melalui Model Cooperative Tipe Make a Match di SDN 05 Sawahan Padang. Jurnal Pendidikan Tambusa, 6(1), 8390–8400.
Djonomiarjo, T. (2019). Pengaruh Model Problem Based Learning Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Ilmu Pendidikan Nonformal AKSARA, 5(1), 39–46. http://ejurnal.pps.ung.ac.id/index.php/AKSARA/index
Dudung, A. (2018). Penilaian Psikomotor (R. Aulia, Ed.; 1sT ed.). KARIMA.
Firman, Nur, S., & Taim, M. A. S. (2023). Analysis of Student Collaboration Skills in Biology Learning. Diklabio: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Biologi, 82–89. https://doi.org/10.33369/diklabio.7.1.82-89
Hafizha, F. Z., Febriani, K., Oktaviani, O., Rosmana, P. S., Iskandar, S., Gustavisiana, T. S., & Rosyani, W. A. (2023). Penggunaan Quizalize Sebagai Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cahaya Mandalika, 4(2), 31–36.
Hartanto, D., & Yuliani, S. (2019). Stastik Riset Pendidikan Dilengkapi Analisis SPSS (Kasdim Jonri, Ed.; 1st ed.). Cahaya anda Printing Publishing and Printing.
Hikmah, M., Anwar, Y., & Riyanto. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Team Games Tournament (Tgt) Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Materi Dunia Hewan Kelas X di SMA Unggul Negeri 8 Palembang. JURNAL PEMBELAJARAN BIOLOGI, 5(1), 46–56.
Ihwanto, N., Warni, H., & Mashud, M. (2022). Upaya meningkatkan keterampilan kolaborasi dan hasil belajar siswa dengan menggunakan model teams games tournament. Jurnal Maenpo: Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi, 12(2), 191–195. https://jurnal.unsur.ac.id/maenpo
Lestari, P., Pratiwi, I. A., & Purbasari, I. (2023). Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) Berbantu Media Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema 9 Kelas V SDN 1 DORANG. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(04), 2161–2175. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i04.1559
Nafiati, D. A. (2021). Revisi taksonomi Bloom: Kognitif, afektif, dan psikomotorik. Humanika, 21(2), 151–172. https://doi.org/10.21831/hum.v21i2.29252
Partono, P., Wardhani, H. N., Setyowati, N. I., Tsalitsa, A., & Putri, S. N. (2021). Strategi Meningkatkan Kompetensi 4C (Critical Thinking, Creativity, Communication, & Collaborative). Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan, 14(1), 41–52. https://doi.org/10.21831/jpipfip.v14i1.35810
Putri, A. A. (2022). Pengaruh Model Teams Games Tournament Berbantuan Media Question Card Terhadap Pemahamn Konsep Bangun Ruang. Borobudur Educational Review, 2(2), 50–57. https://doi.org/10.31603/bedr.6793
Randi, R. S. (2024). Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar PPKN Peserta Didik Kelas X IPA 1 SMS Negeri 3 PONTIANAK. Satya Widya, 39(2), 87–96. https://doi.org/10.24246/j.sw.2023.v39.i2.p87-96
Sari, D. N., & Alfiyan, A. R. (2023). Peran Adaptasi Game (Gamifikasi) dalam Pembelajaran untuk Menguatkan Literasi Digital: Systematic Literature Review. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(1), 43–52. https://doi.org/10.30812/upgrade.v0i0.3157
Umar, M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar Bahasa Inggris. Jurnal Edutrained : Jurnal Pendidikan Dan Pelatihan, 5(2), 140–147. https://doi.org/10.37730/edutrained.v5i2.154
Wahyudi, D., Kurnia, R. D., & Mardiani, Z. I. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Times Games Tournament (TGT) Berbantuan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 02, 3541–3566.
Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar di SMK Negeri 1 Saptosar. Jurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 128–139.
Wulandari, P. Z. (2023). Analisis Kemampua Kolaborasi dalam Pembelajaran Matematika pada Siswa Kelas IV SDN 192 PEKANBARU. Mahaguru : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah DASAR.
Zahara, S., & Wijaya, S. D. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament terhadap Minat Belajar Matematika Siswa Kelas 3 SDN Pondok Cabe Ilir 01. Seminar Nasional Dan Publikasi Ilmiah 2024 FIP UMJ, 450–458.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.