Perancangan User Experience Aplikasi Among Batu Menggunakan Metode Design Thinking
Kata Kunci:
perancangan ulang, aplikasi, usability testing, user experience questionnaireAbstrak
Among Batu merupakan aplikasi yang dirancang oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Batu untuk meningkatkan keterbukaan informasi publik serta mempermudah akses informasi dan layanan kepada masyarakat. Namun, aplikasi ini mengalami berbagai masalah dalam pengalaman pengguna (user experience). Penelitian ini bertujuan untuk mendesain ulang pengalaman pengguna aplikasi Among Batu dengan menerapkan metode Design Thinking. Metode ini mencakup lima tahap utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Metodologi penelitian dimulai dengan memahami kebutuhan pengguna melalui wawancara dan observasi. Permasalahan utama dianalisis dan dirumuskan untuk menghasilkan gagasan solusi yang relevan. Prototipe desain baru kemudian dievaluasi melalui Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujian menunjukkan bahwa rancangan ulang aplikasi Among Batu memperoleh nilai rata-rata UEQ sebesar 2,56 pada aspek Daya Tarik, 2,44 pada Kejelasan, 2,51 pada Efisiensi, 2,20 pada Ketepatan, 2,28 pada Stimulasi, dan 2,23 pada Kebaruan. Selain itu, pengujian usability menunjukkan tingkat efektivitas sebesar 99%, efisiensi 97,96%, dan kepuasan pengguna mencapai 93,5%. Kesimpulan dari hasil pengujian menunjukkan bahwa perancangan ulang aplikasi Among Batu telah berhasil meningkatkan pengalaman pengguna secara signifikan. Aplikasi ini kini lebih intuitif, efisien, dan memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut agar aplikasi dapat berfungsi secara optimal dalam memberikan layanan kepada masyarakat.
Referensi
Alashwal, M. (2020) ‘Design Thinking in STEM Education: A Review’, International Research in Higher Education, 5(1), p. 18.
Auernhammer, J. and Roth, B. (2021) ‘The origin and evolution of Stanford University’s design thinking: From product design to design thinking in innovation management’, Journal of Product Innovation Management, 38(6), pp. 623–644.
Fathiriansyah, G. K., Tolle, H., & Hanggara, B. T. (2023). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Mal Pelayanan Publik DKI Jakarta dengan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(5), 2350-2357.
Hardiyanti, P. A., Tolle, H., & Astriya, D. C. (2024). Perancangan User Experience Aplikasi Tracking Sistem Informasi Balai Pemasyarakatan Bapas Kelas 1 Malang (Simas Bisma) Dengan Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(4).
Juansyah, F. and Dwi Rosa Indah (2023) ‘Application of Design Thinking Method in Redesigning the Ui/Ux of Simak (Academic Information System) of Sriwijaya University Based on a Mobile Platform’, Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM), 8(1), pp. 61–72.
Kernbach, S. (2018). Visual Design Thinking: Understanding the role of knowledge visualization in the design thinking process. International Journal of Design.
MacDonald, C.M. (2015) ‘User Experience Librarians: User Advocates, User Researchers, Usability Evaluators, or All of the Above?’, Proceedings of the Association for Information Science and Technology, 52(1), pp. 1–10.
Norman, D. (2013) The design of everyday things: Revised and expanded edition. New York: Basic Books.
Pranandita, Y.G., Az-Zahra, H.M. and Priharsari, D. (2021) ‘Evaluasi Usability pada Aplikasi Among Kota dengan Metode Think Aloud dan Heuristic Evaluation’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(6), pp. 2080–2089.
Putra, I.N.T.A., Sudipa, I.G.I., Sukerthi, N.M.S.D. & Yunia, N.P.Y. (2023). Analisis User Experience Pada Layanan Telekomunikasi Operator Seluler Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS). Digital Transformation Technology, 3(1), pp.49-57.
Rösch, N., Tiberius, V. and Kraus, S. (2023) ‘Design thinking for innovation: context factors, process, and outcomes’, European Journal of Innovation Management, 26(7), pp. 160–176.
Schrepp, M. (2023) ‘User Experience Questionnaire Handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your projects’, pp. 1–15. Available at: www.ueq-online.org.
Sinansari, P. et al. (2023) ‘Identify Customer Element Through Empathy Map and User Persona’, Procedia Computer Science, 225, pp. 4148–4156.
Tobing, C.I.L. (2023) 'User Experience Analysis of Indonesia Train Booking Mobile Application Using User Experience Questionnaire (UEQ) and Usability Testing'. 2023 International Conference on Information Management and Technology (ICIMTech) (pp. 385-390). IEEE.
Turnip, V. A. R., Tolle, H., & Nugraha, D. C. A. (2023). Perancangan Implementasi Tampilan Baru Web "Sambat" Kota Malang menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(3), 1067-1076.
Alashwal, M. (2020) ‘Design Thinking in STEM Education: A Review’, International Research in Higher Education, 5(1), p. 18.
Auernhammer, J. and Roth, B. (2021) ‘The origin and evolution of Stanford University’s design thinking: From product design to design thinking in innovation management’, Journal of Product Innovation Management, 38(6), pp. 623–644.
Fathiriansyah, G. K., Tolle, H., & Hanggara, B. T. (2023). Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Mal Pelayanan Publik DKI Jakarta dengan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(5), 2350-2357.
Hardiyanti, P. A., Tolle, H., & Astriya, D. C. (2024). Perancangan User Experience Aplikasi Tracking Sistem Informasi Balai Pemasyarakatan Bapas Kelas 1 Malang (Simas Bisma) Dengan Menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 8(4).
Juansyah, F. and Dwi Rosa Indah (2023) ‘Application of Design Thinking Method in Redesigning the Ui/Ux of Simak (Academic Information System) of Sriwijaya University Based on a Mobile Platform’, Jurnal Teknologi Informasi Universitas Lambung Mangkurat (JTIULM), 8(1), pp. 61–72.
Kernbach, S. (2018). Visual Design Thinking: Understanding the role of knowledge visualization in the design thinking process. International Journal of Design.
MacDonald, C.M. (2015) ‘User Experience Librarians: User Advocates, User Researchers, Usability Evaluators, or All of the Above?’, Proceedings of the Association for Information Science and Technology, 52(1), pp. 1–10.
Norman, D. (2013) The design of everyday things: Revised and expanded edition. New York: Basic Books.
Pranandita, Y.G., Az-Zahra, H.M. and Priharsari, D. (2021) ‘Evaluasi Usability pada Aplikasi Among Kota dengan Metode Think Aloud dan Heuristic Evaluation’, Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(6), pp. 2080–2089.
Putra, I.N.T.A., Sudipa, I.G.I., Sukerthi, N.M.S.D. & Yunia, N.P.Y. (2023). Analisis User Experience Pada Layanan Telekomunikasi Operator Seluler Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS). Digital Transformation Technology, 3(1), pp.49-57.
Rösch, N., Tiberius, V. and Kraus, S. (2023) ‘Design thinking for innovation: context factors, process, and outcomes’, European Journal of Innovation Management, 26(7), pp. 160–176.
Schrepp, M. (2023) ‘User Experience Questionnaire Handbook: All you need to know to apply the UEQ successfully in your projects’, pp. 1–15. Available at: www.ueq-online.org.
Sinansari, P. et al. (2023) ‘Identify Customer Element Through Empathy Map and User Persona’, Procedia Computer Science, 225, pp. 4148–4156.
Tobing, C.I.L. (2023) 'User Experience Analysis of Indonesia Train Booking Mobile Application Using User Experience Questionnaire (UEQ) and Usability Testing'. 2023 International Conference on Information Management and Technology (ICIMTech) (pp. 385-390). IEEE.
Turnip, V. A. R., Tolle, H., & Nugraha, D. C. A. (2023). Perancangan Implementasi Tampilan Baru Web "Sambat" Kota Malang menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 7(3), 1067-1076.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.