Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Objek Penting Masjidil Haram Untuk Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality
Kata Kunci:
augmented reality, masjidil haram, anak usia dini, MDLC, HARUSAbstrak
Pengenalan objek penting di Masjidil Haram, seperti Ka'bah, Hijr Ismail, dan Maqam Ibrahim, sangat penting dalam pendidikan Islam. Namun, metode pengajaran tradisional yang mengandalkan gambar statis atau penjelasan lisan masih kurang menarik bagi anak usia dini. Augmented reality (AR) memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan mengatasi keterbatasan metode konvensional, meskipun penggunaannya untuk mengenalkan objek Masjidil Haram kepada anak-anak masih terbatas. Oleh karena itu, dikembangkan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk membantu anak-anak memahami objek penting di Masjidil Haram. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle yang beroperasi pada perangkat Android. Hasil pengujian fungsionalitas aplikasi dengan metode blackbox testing mengindikasikan bahwa seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil dipenuhi. Pengujian efektivitas aplikasi dengan metode pre-test dan post-test terhadap 15 murid kelas B PAUD & TK Dewi Sartika Malang, didapatkan hasil rata-rata nilai pre-test 52,67 dan hasil rata-rata nilai post-tes 72. Teknologi augmented reality terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman anak usia dini terhadap objek-objek penting di Masjidil Haram dengan peningkatan sebesar 36,70%, dan berdasarkan hasil uji hipotesis paired t-test peningkatan nilai ini signifikan secara statistik. Hasil pengujian usability aplikasi augmented reality Masjidil Haram dengan metode Handheld Augmented Reality Usability Scale atau HARUS mendapatkan hasil rata-rata 85,833 dari 15 responden, yang mana aplikasi ini dapat dikategorikan baik.
Referensi
Atikah, C. et al., 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 9(2), 89–101.
Ericson, M., Takafumi Taketomi, Sandor, C., Jarkko Polvi, Yamamoto, G. and Kato, H. (2014). A usability scale for handheld augmented reality. CiteSeer X (The Pennsylvania State University).
Jaelani, A., et al., 2017. HISAB RUKYAT MENGHADAP KIBLAT (Fiqh, Aplikasi Praktis, Fatwa, dan Software).
Marisa, H., 2023. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam : Studi Kasus pada Tingkat Sekolah Menengah. GUAU: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam, 3(2), 3.
Mustika, 2018. Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika, 8(1), pp.1–14.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2021 Tentang Penerimaan Peserta Didik Baru Pada Taman Kanak-Kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, Dan Sekolah Menengah Kejuruan, Bab I Pasal 1 angka 1. Jakarta: Direktur Jenderal Peraturan Perundang-Undangan Kementerian Hukum Dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia.
Putri, R.A., 2023. Pengaruh Teknologi dalam Perubahan Pembelajaran di Era Digital. Journal of Computers and Digital Business, 2(3), pp.105–111.
Salsabila, B., et al., 2023. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Kelas VII SMPN 1 Rambah. Journal on Education, 4(1), 16–24.
Saputra, Y. E., 2021. Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Struktur Dan Fungsi Tumbuhan Berbasis Android (Studi Kasus: SMP Yabri Terpadu Pekanbaru). S1. Universitas Islam Riau.
Septana, R. D., Putra, M. Y., & Safei, A., 2020. Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented reality berbasis Android. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 5(1), 65.
Suhardi, S., 2018. Perancangan Video Pembelajaran untuk Menerjemahkan Kata dalam Bahasa Korea ke Bahasa Indonesia Serta Pengucapannya dalam Bahasa Korea. S1. Universitas Internasional Batam.
Wiguna, E., Rachman, I. & Sulistyono, 2020. Aplikasi Pengenalan Nama-Nama Dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika), 7, pp.17–21.
Atikah, C. et al., 2023. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD), 9(2), 89–101.
Ericson, M., Takafumi Taketomi, Sandor, C., Jarkko Polvi, Yamamoto, G. and Kato, H. (2014). A usability scale for handheld augmented reality. CiteSeer X (The Pennsylvania State University).
Jaelani, A., et al., 2017. HISAB RUKYAT MENGHADAP KIBLAT (Fiqh, Aplikasi Praktis, Fatwa, dan Software).
Marisa, H., 2023. Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam : Studi Kasus pada Tingkat Sekolah Menengah. GUAU: Jurnal Pendidikan Profesi Guru Agama Islam, 3(2), 3.
Mustika, 2018. Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika, 8(1), pp.1–14.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2021 Tentang Penerimaan Peserta Didik Baru Pada Taman Kanak-Kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas, Dan Sekolah Menengah Kejuruan, Bab I Pasal 1 angka 1. Jakarta: Direktur Jenderal Peraturan Perundang-Undangan Kementerian Hukum Dan Hak Asasi Manusia Republik Indonesia.
Putri, R.A., 2023. Pengaruh Teknologi dalam Perubahan Pembelajaran di Era Digital. Journal of Computers and Digital Business, 2(3), pp.105–111.
Salsabila, B., et al., 2023. Pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai Media Pembelajaran Kelas VII SMPN 1 Rambah. Journal on Education, 4(1), 16–24.
Saputra, Y. E., 2021. Augmented Reality (AR) Untuk Pembelajaran Struktur Dan Fungsi Tumbuhan Berbasis Android (Studi Kasus: SMP Yabri Terpadu Pekanbaru). S1. Universitas Islam Riau.
Septana, R. D., Putra, M. Y., & Safei, A., 2020. Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Hardware Komputer Menggunakan Augmented reality berbasis Android. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management, 5(1), 65.
Suhardi, S., 2018. Perancangan Video Pembelajaran untuk Menerjemahkan Kata dalam Bahasa Korea ke Bahasa Indonesia Serta Pengucapannya dalam Bahasa Korea. S1. Universitas Internasional Batam.
Wiguna, E., Rachman, I. & Sulistyono, 2020. Aplikasi Pengenalan Nama-Nama Dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android. ProTekInfo(Pengembangan Riset dan Observasi Teknik Informatika), 7, pp.17–21.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.