Perancangan Pengalaman Pengguna Solusi Digital Manajemen Turnamen Menggunakan Design Thinking: Kasus di UKM Brawijaya Esports

Perancangan Pengalaman Pengguna Solusi Digital Manajemen Turnamen Menggunakan Design Thinking: Kasus di UKM Brawijaya Esports

Penulis

  • Auriga Daffa Fernanda Universitas Brawijaya
  • Ismiarta Aknuranda Universitas Brawijaya
  • Almira Syawli Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

pengalaman pengguna, manajemen turnamen, design thinking, pengujian usability, desain solusi

Abstrak

Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) sebagai wadah pengembangan minat dan bakat mahasiswa perlu beradaptasi dengan perkembangan zaman, termasuk dalam pemanfaatan teknologi yang tepat untuk meningkatkan pengelolaan kegiatan. UKM Brawijaya Esports saat ini menghadapi tantangan operasional karena penggunaan beberapa platform digital terpisah untuk manajemen turnamen. Berdasarkan survei, 88,1% pengurus merasa kesulitan dalam menggunakan banyak platform, 95,2% permasalahan berasal dari konsolidasi data secara manual yang menambah beban kerja, meningkatkan risiko kesalahan, dan menyebabkan keterlambatan pengambilan keputusan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna untuk pengelolaan turnamen dalam satu platform dengan menerapkan prinsip-prinsip design thinking serta melibatkan target pengguna pengurus organisasi dan peserta turnamen dalam penggalian data. Pada tahap pengujian, dilakukan dua kali pengujian usability dengan melibatkan 20 partisipan. Hasil menunjukkan sistem memiliki tingkat kegunaan yang sangat baik, dengan performa yang mendukung pengguna dalam menyelesaikan tugas dengan efektif, efisien, dan memberikan pengalaman yang memuaskan. Nilai efektivitas juga meningkat dari 88,05% menjadi 92,13%, sedangkan efisiensi relatif mencapai nilai sempurna 100%. Efisiensi waktu penyelesaian tugas juga meningkat lebih cepat setelah partisipan memahami dan beradaptasi dengan alur kerja sistem yaitu 8,84 sec/goals, meningkat 6,08 detik dari sebelumnya. Tingkat kepuasan pengguna juga naik dari 80,125 menjadi 86,25. Keseluruhan hasil menandakan keberhasilan platform dalam meningkatkan kenyamanan dan kemampuan sistem dalam memenuhi kebutuhan target pengguna.

Referensi

Bangor, A., Kortum, P. and Miller, J. (2009) Determining what individual SUS scores mean: adding an adjective rating scale. Journal of Usability Studies, 4(3), pp. 114–123.

Bizzabo (2020) The state of in-person B2B conferences. Tersedia di: https://welcome.bizzabo.com/hubfs/The%20state%20of%20in-person%20B2B%20conferences%20from%20Bizzabo.pdf (Diakses pada: 09 September 2024).

Dam, R.F. and Teo, Y.S. (2024) What is Design Thinking and Why Is It So Popular?. Interaction Design Foundation - IxDF. Tersedia di: https://www.interaction-design.org/literature/article/what-is-design-thinking-and-why-is-it-so-popular (Diakses pada: 09 September 2024).

Gibbons, S. (2016) Design Thinking 101. NNGroup. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/ (Diakses pada: 11 September 2024).

Goodhue, Dale L., and Ronald L. Thompson. Task-Technology Fit and Individual Performance. MIS Quarterly 19, no. 2 (1995): 213–36. https://doi.org/10.2307/249689.

IxDF (2016) Apa itu Pengujian Kegunaan?. Interaction Design Foundation - IxDF. Tersedia di: https://www.interaction-design.org/literature/topics/Usability-testing (Diakses pada: 10 September 2024).

Kurniawan, G., Adnan, F., & Putra, J.A. (2023) Perancangan user interface dan user experience aplikasi e-commerce kain batik pada UMKM Rezti’s Batik menggunakan pendekatan design thinking. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 10(3), pp. 551-560. DOI: 10.25126/jtiik.2023106733.

Laubheimer, P. (2018) Beyond the NPS: Measuring Perceived Usability with the SUS, NASA-TLX, and the Single Ease Question After Tasks and Usability Tests. Nielsen Norman Group. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/measuring-perceived-usability/ (Diakses pada: 20 Desember 2024).

Maulidya, N.F.H., Tolle, H. and Rokhmawati, R.I. (2021) Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Survei Online Berbayar Antar Mahasiswa berbasis Mobile menggunakan Metode Design Thinking. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 5(8), hlm. 3356–3366.

Mifsud, J. (2015) Usability Metrics - A Guide To Quantify The Usability Of Any System. Usability Geek. Tersedia di: https://usabilitygeek.com/usability metrics-a-guide-to-quantify-system-usability/ (Diakses pada: 12 September 2024).

Moran, K. (2020) Average UX Improvements Are Shrinking Over Time. NNGroup. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/ux-gains-shrinking/ (Diakses pada: 29 September 2024).

Mortensen, D. (2020). Three Ideation Methods to Enhance Your Innovative Thinking. Interaction Design Foundation - IxDF. Tersedia di: https://www.interaction-design.org/literature/article/three-ideation-methods-to-enhance-your-innovative-thinking (Diakses pada: 10 September 2024).

Neusesser, T. (2023) UX Basic. Study Guide. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/ux-basics-study-guide/ (Diakses pada: 10 September 2024).

Nielsen, J. (2001) Success Rate: The Simplest Usability Metric. Jakob Nielsen’s Alertbox. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/success-rate-the simplest-usability-metric/ (Diakses pada: 10 September 2024).

Norman, D. and Nielsen, J. (1998) The Definition of User Experience (UX). NNGroup. Tersedia di: https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/ (Diakses pada: 10 September 2024).

Sauro, J. (2011) What Is A Good Task-Completion rate?. MeasuringU. Tersedia di: https://measuringu.com/task-completion/ (Diakses pada: 11 September 2024).

Sukmawati, A., Ananta, M.T. and Brata, D.W. (2023) Perancangan User Experience Alat Ukur Evaluasi Pengalaman Pengguna Metode Intrinsic Motivation Inventory berbasis Website (Studi Kasus: Diskominfo Ngawi). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(1), hlm. 219–228.

Susilo, E., Wijaya, F.D. and Hartanto, R. (2018) Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi (JNTETI), 7(2). doi: 10.22146/jnteti.v7i2.416.

Statista (2024) Market share of leading desktop search engines worldwide from January 2015 to January 2024. Tersedia di: https://gs.statcounter.com (Diakses pada: 09 September 2024).

Unduhan

Diterbitkan

10 Apr 2025

Cara Mengutip

Daffa Fernanda, A., Aknuranda, I., & Syawli, A. (2025). Perancangan Pengalaman Pengguna Solusi Digital Manajemen Turnamen Menggunakan Design Thinking: Kasus di UKM Brawijaya Esports. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 9(5). Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/14845

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...