Penerapan Algoritme Basic Theta* Pada Game Hexaconquest

Penerapan Algoritme Basic Theta* Pada Game Hexaconquest

Penulis

  • Ilman Naafian Firmansyah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Eriq Muhmmad Adams Jonemaro Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Muhammad Aminul Akbar Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

algoritme pencari, a*(a star), basic theta*(basic theta star), penerapan, perbandingan

Abstrak

Pada zaman sekarang hampir semua Game Turn-based Strategy memberikan fitur singleplayer pada tipe permainan yang dapat dilakukan pemainnya. Jika pemain manusia hanya satu orang, maka pemain lainnya harus digerakkan oleh komputer. Pada kondisi seperti ini peran AI (Artificial Intelligence) atau kecerdasan buatan dibutuhkan. Kecerdasan buatan digunakan pada Game agar pemain manusia dapat merasa seakan-akan melawan manusia sehingga ia dapat melatih kemampuan bermainnya terlebih dahulu dengan melawan komputer sebelum melawan pemain manusia lain. Algoritme yang sering digunakan oleh AI pada Game untuk mencari jalan terbaik menuju lokasi tujuannya adalah algoritme A*. Namun, algoritme A* tidak selalu merupakan solusi terbaik dalam pathfinding. Maka dari itu, penerapan algoritme Basic Theta* dilakukan oleh penulis pada Game strategi berbasis giliran atau Turn-based Strategy yang bernama Hexaconquest. Algoritme pathfinding Basic Theta* akan dibandingkan dengan algoritme pathfinding dasar pada Game Hexaconquest yakni algoritme A*. Perbandingan performa kedua algoritme dilakukan dengan melihat jumlah frame per second, waktu eksekusi, dan jumlah cost node yang dilewati oleh agen algoritme. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa algoritme Basic Theta* dapat memberikan solusi dengan jarak terpendek, sedangkan A* dapat memberikan solusi dengan lebih cepat dan ringan.

Unduhan

Diterbitkan

13 Feb 2018

Cara Mengutip

Firmansyah, I. N., Jonemaro, E. M. A., & Akbar, M. A. (2018). Penerapan Algoritme Basic Theta* Pada Game Hexaconquest. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(10), 3381–3390. Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/2622

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...