Pengembangan Game Augmented Reality Pengenalan Baju Adat Nusantara Menggunakan Kinect Sebagai Kendali Permainan (Kasus Studi : Anak Usia 9-12 Tahun)
Kata Kunci:
augmented reality, game edukasi, kendali permainanAbstrak
Pengenalan baju adat dilakukan sejak anak-anak masuk Sekolah Dasar dalam pelajaran seni budaya dan prakarya. Salah satu kompetensi dasar yang ada yaitu mengelompokkan kesamaan identitas seperti pakaian tradisional, bahasa, rumah adat, makanan khas dan upacara adat yang mulai diajarkan dari kelas 4 SD sampai kelas 6 SD atau sekitar umur 9-12 tahun. Sistem pembelajaran yang ada saat ini yaitu sebagian besar menggunakan buku bacaan, buku bacaan sendiri hanya menyajikan beberapa penjelasan dan gambar baju adat sehingga anak-anak hanya bisa membaca dan berimajinasi. Kurang interaktif nya media yang digunakan mengakibatkan anak cepat bosan dan akhirnya kurang termotivasi untuk belajar memahami macam-macam baju adat. Oleh karena itu untuk memberikan pembelajaran dan pengenalan tentang baju adat nusantara kepada anak-anak perlu dibuat media yang menarik dan menyenangkan seperti media game. Kelebihan game yaitu kemampuan dari game untuk mengajak pemain dan memotivasi mereka untuk sukses dalam mencapai sebuah tujuan. Solusi berdasarkan permasalahan tersebut yaitu dengan dibuatnya sebuah game edukasi untuk mengenalkan baju adat dengan menggunakan teknologi augmented reality agar lebih interaktif. Tujuan dari penggunaan Augmented Reality dalam pengembangan game edukasi yaitu agar anak-anak bisa berinteraksi secara langsung dengan objek virtual untuk mendapatkan experience yang lebih nyata. Hasil dari pengembangan game edukasi untuk mengenalkan baju adat sangat memuaskan, hal ini didasarkan dari hasil pengujian focus testing dan fun testing yang telah dilakukan terjadi peningkatan nilai pada setiap anak yang menandakan bahwa terjadi pembelajaran saat anak memainkan game tersebut.