Pengembangan Aplikasi Informasi Calon Anggota Legislatif Pada Pemilihan Umum (PEMILU) 2019 Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Dan Pendekatan Hybrid
Kata Kunci:
pemilihan umum, calon legislatif, kampanye, ionic framework, point, ranking, SUSAbstrak
Pemilihan umum calon legislatif di Indonesia merupakan pemilu yang terbesar dan menjadi sorotan dunia. Terdapat 14.556 pemberitaan terkait pemilihan legislatif dan sebanyak 3.318 atau 23 persen tentang pelanggaran pemilu, seperti gratifikasi, suap, penggelembungan suara, politik uang, pelanggaran administratif, dan berita hoax. Dalam kegiatan berkampanye pun masih mengandung unsur money politic dan informasi yang tidak valid. Media berkampanye dengan banner, umbul-umbul dan spanduk juga masih belum mampu untuk mengenal caleg lebih dekat. Saat ini, metode gamifikasi dinilai sangat efektif untuk menarik minat masyarakat untuk lebih interaktif dan konsumtif dalam menggunakan aplikasi. Beberapa unsur dalam metode gamifikasi yaitu point, badges, level, ranking juga sudah banyak diimplementasikan dalam berbagai domain seperti pelatihan, pendidikan, kesehatan dan lain-lain. Model pengembangan dengan pendekatan hybrid saat ini juga sangat populer karena hemat tenaga, waktu, dan biaya, serta dapat diimplementasikan dalam dua buah platform yang berbeda yaitu android dan iOS. Untuk mengatasi permasalah tersebut peneliti melakukan pengembangan aplikasi informasi calon anggota legislatif dengan menerapkan konsep gamifikasi dan pendekatan secara hybrid menggunakan framework Ionic. Dari hasil penelitian didapatkan nilai usabilitas sebesar 80,5% yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna, lalu nilai kompatibilitas sebesar 100% pada percobaan 3 perangkat berbeda yang berarti pendekatan secara hybrid berjalan dengan baik, dan berdasarkan rata-rata jawaban dari soal kuesioner SUS yang positif sebesar 92,8% dan soal yang negatif sebesar 44%.