Perancangan Pengalaman Pengguna Sistem Pembelajaran Etika Komunikasi Mahasiswa Universitas Brawijaya Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player Centered Design

Perancangan Pengalaman Pengguna Sistem Pembelajaran Etika Komunikasi Mahasiswa Universitas Brawijaya Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player Centered Design

Penulis

  • Mohammad Khaufillah Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Hanifah Muslimah Az-Zahra Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
  • Buce Trias Hanggara Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Kata Kunci:

etika komunikasi, universitas brawijaya, gamifikasi, player centered design, playtesting

Abstrak

Universitas Brawijaya memiliki ribuan mahasiswa dengan latar belakang yang beragam. Setiap mahasiswa tidak lepas dari penggunaan ponsel pintar untuk aktivitas sehari - hari. Intensitas penggunaan ponsel pintar dapat berpengaruh terhadap perilaku komunikasi. Karena hal tersebut, terbentuk perbedaan tata cara atau etika berkomunikasi secara langsung dan melalui media teknologi informasi, terutama komunikasi antara mahasiswa dan dosen. Oleh karena itu diperlukan sistem yang memuat konten edukasi yang berkualitas guna membantu mahasiswa Universitas Brawijaya dalam membentuk perilaku komunikasi yang baik dan positif di lingkungan Universitas Brawijaya. Untuk menarik minat mahasiswa dalam membuka sistem, dibutuhkan sistem yang interaktif dan menyenangkan. Untuk itu diperlukan konsep gamifikasi dalam merancang sistem. Dipilihnya konsep gamifikasi karena konsep tersebut mendukung peningkatan motivasi melalui sisi psikologis melalui elemen game yaitu melalui kombinasi dari tantangan, umpan balik, dan aturan. Sehingga hal tersebut dapat menurunkan beban biaya dari implementasi sistem. Untuk menunjang konsep gamifikasi diperlukan pendekatan yang sesuai yaitu Player Centered Design sebagai alur dalam perancangan sistem. Proses perancangan menghasilkan 13 kebutuhan sistem, 5 definisi misi, 6 definisi motivasi, dan hasil akhir berupa high fidelity prototype. Pada penelitian ini dilakukan pengujian untuk mendapatkan saran perbaikan sistem dari pengguna. Proses pengujian dilakukan menggunakan metode playtesting. Pengujian dilakukan melalui 2 iterasi dengan menghasilkan 8 rancangan perbaikan sistem untuk iterasi 1 dan 1 rancangan perbaikan sistem untuk iterasi 2.

Unduhan

Diterbitkan

17 Jan 2020

Cara Mengutip

Khaufillah, M., Az-Zahra, H. M., & Hanggara, B. T. (2020). Perancangan Pengalaman Pengguna Sistem Pembelajaran Etika Komunikasi Mahasiswa Universitas Brawijaya Dengan Konsep Gamifikasi Menggunakan Pendekatan Player Centered Design. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(10), 10008–10017. Diambil dari https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/6509

Terbitan

Bagian

Artikel
Loading...